Une nuit inoubliable (Sanguine). Une visite nocturne inoubliable de Skyrim Trouvez et rapportez l'alliance à Isolde

Une nuit inoubliable (Sanguine). Une visite nocturne inoubliable de Skyrim Trouvez et rapportez l'alliance à Isolde

Certains considèrent les seigneurs Daedra comme des dieux, tandis que d'autres les considèrent comme des démons. Mais les dieux comme les démons aiment égayer l’éternité de leur existence. Ainsi, dans la tâche « Une nuit inoubliable », nous amuserons Lord Sanguine, pour lequel nous recevrons une digne récompense.

Il est préférable de parcourir ce bâtiment Skyrim sans rien en savoir (comme d'habitude cependant), dans ce cas, l'effet positif maximum sera obtenu. Mais si tu souhaitez-vous recevoir la quête nuit inoubliable, alors vous devriez vous diriger vers Riften, la ville des voleurs et l'emplacement de la guilde des voleurs. D'ailleurs, c'est en accomplissant des tâches pour cette guilde pour le site que je suis tombé sur cette tâche pour être précis, elle m'a trouvé ; Vous devez parler à l'ivrogne local dans la taverne Riften, où l'Argonian Keerava est aux commandes. Parler à Sam Guévenne nous recevrons une offre pour le boire. Puisque notre caractère n’est pas timide, nous sommes hardiment d’accord. La première bouteille se passe très bien, la seconde est pire. Et donc Sam dit qu'il reconnaîtra notre victoire inconditionnelle si nous terminons la troisième partie. Hélas, cela devient fatal, et notre nouveau compagnon de beuverie nous propose d'aller quelque part chercher quelque chose. Mais une perte de mémoire nous attend, car l'alcool affecte négativement la mémoire même des héros virtuels.



Notre héros s'est réveillé dans le temple de Dibella dans la ville de Markarth sans un seul souvenir des événements de la nuit précédente. Et, comme c’est souvent le cas dans les films et les séries télévisées, l’une de nos principales priorités est de collecter des informations sur les événements récents. Ce qui est positif, c'est qu'il ne manquait rien dans l'inventaire.






Cependant, nous avons réussi à faire quelques dégâts dans le temple, nous devons donc nettoyer et nous excuser. Afin d'accomplir cette partie de la tâche, vous devez retirer les bouteilles vides, une note et autre chose du sol. Nous récupérons tous les objets éparpillés, nous ne pouvons pas nous tromper. L'essentiel n'est pas de saisir quelque chose qui vous appartient, mais tout est simple ici - lorsque vous essayez de prendre autre chose, le curseur indiquera un éventuel vol d'objets. Ce qui nous attend ensuite conversation avec Senna, qui est la prêtresse locale du temple. Après avoir rangé et présenté nos excuses, nous recevons un nouvel élément de tâche - Rorikstead. Le prochain point d’une nuit inoubliable est ouvert devant nous, nous nous y dirigeons donc immédiatement.







Nous admirons la vue sur la ville de Markarth et nous dirigeons vers le village de Rorikstead, profitant de l'opportunité de voyager rapidement. Comme j'avais déjà visité ce village en accomplissant d'autres tâches Skyrim sur le site, le besoin de marcher a disparu de lui-même.





Le paysan local Ennis est très en colère contre nous, car hier soir nous avons volé sa chèvre nommée Gleda et l'avons vendue à quelqu'un (un géant). Le roturier intelligent ne nous parlera pas des événements de la nuit dernière tant que nous n'aurons pas revenons à Gleda. Mais il n'y avait aucune envie de chercher une chèvre dans l'obscurité totale ; de plus, le dragon tournait dans le ciel et interférait avec la conversation. Nous avons donc dû intimider Ennis, et il nous a donné des informations sans forcément terminer la tâche avec la chèvre. Cependant, il sera toujours très intéressant de découvrir pourquoi Dovahkiin avait besoin d'une chèvre. Nous y découvrons également où nous avons obtenu le doigt du géant pour réparer quelque chose qui découlait d'une note dans le temple de Dibella. D'une manière ou d'une autre, nous obtenons une nouvelle piste, nous avons besoin parler à Ysolda de Whiterun.











Nous disposons à nouveau d'un champ de manœuvre, et d'ailleurs assez large. Mais d’abord, voyons ce qui nous relie à Isolde. Le fait est qu'hier soir nous avons supplié la jeune fille de nous donner sa bague de fiançailles afin d'organiser notre propre bonheur. Notre héros a raconté trois gros mensonges, alors Isolde demande à lui rendre la bague, sinon il est peu probable qu'elle nous parle de la nuit dernière. Il existe de nombreuses options : vous pouvez essayer de payer deux mille dollars, vous pouvez mendier en larmes en ajoutant quelques boîtes supplémentaires de contes à l'ensemble, ou vous pouvez menacer traîtreusement la fille. Ce dernier est complètement grossier et ne convient pas à un vrai héros, payer une grosse somme il n'y avait pas non plus de désir. Plus important encore, je m'intéressais à l'endroit où le personnage utilisait l'alliance. continuer le passage.









En route vers le bosquet de la brume sorcière, puisque nous avons reçu ces coordonnées exactes de la charmante Isolde. Nous avons offert la bague en signe d'amour incassable à une créature dégoûtante nommée Moïra. La dame jalouse ne rendra pas la bague, elle devra donc vaincre le monstre dans un combat loyal. Certes, un autre dragon tournait dans les airs et gênait le bon déroulement de la tâche. 25-25



Nous retournons à Isolde et lui donnons la bague, dont elle est très heureuse. Cela ne vaut pas la peine de parler du fait que nous l'avons retiré du cadavre d'une sorcière. On reçoit la partie promise des événements d'hier soir, le titre apparaît dans la réponse forteresse abandonnée Morvunskar. C'est là que vous devez vous diriger. Malheureusement, cet ancien fief de l'empire n'est pas inhabité ; des magiciens renégats y ont solidement pris position.









Nous serons opposés par des magiciens de différents bords, puisque mon personnage a une grande résistance aux sorts, aucun problème particulier n'a été trouvé dans la bataille. Pour accélérer le nettoyage, il utilisait souvent une lame, car de nombreux magiciens avaient également une résistance à la magie. La tâche ne se terminera pas par le nettoyage du périmètre extérieur de la cour ; il faudra supprimer la résistance des adhérents retranchés dans le sous-sol. Presque immédiatement, nous tombons sur porte vers un autre monde, au plan de l'Oblivion.







Une autre promenade à travers un autre monde, et les développeurs ont réussi à créer un tel ambiance dans The Elder Scroll 5 que vous ressentez immédiatement la différence entre le plan Daedra et Nirn. Le fait que d'autres mondes des Elder Scrolls appellent le héros relativement souvent diversifie considérablement le gameplay. Malheureusement, dans la quête d'une nuit inoubliable, il n'est pas nécessaire de les parcourir longtemps ; nous trouverons presque immédiatement un festin et notre nouvel ami Sam.









Sam, qui est en fait le prince Daedra Sanguine, est l'endroit où nous découvrons sa véritable forme. Nous avons pu remonter le moral du démon, nous avons donc droit à une récompense : un bâton capable d'invoquer un Dremora dans le monde des humains pendant 120 secondes. Bien plus agréable est le fait qu'un puissant démon sera de notre côté. Sanguine lui-même ne se livrera pas à de longues explications et à de longues conversations ; nous serons presque immédiatement renvoyés à la même taverne de la ville de Riften.







Magie le personnel s'appelle Sanguine Rose et est capable de trouver une réelle application au combat. Puisque je joue en mage, le personnage est franchement faible au corps à corps. L'Atronach de Glace est trop maladroit et il n'y a fondamentalement aucune envie de prendre un partenaire. Le puissant dremora complétera parfaitement la glorieuse compagnie, tandis que les résidents locaux ne seront pas du tout gênés par la vue du terrible démon. C'est sûr de dire ça La quête Une nuit inoubliable est l'une des plus intéressantes de Skyrim. Ce sera particulièrement formidable de terminer cette quête si, comme moi, vous la recevez complètement par accident. Profitez de votre passage du jeu Skyrim, et d'autres tâches des Daedra et pas seulement sont disponibles sur le site sous forme d'articles détaillés avec de nombreuses images de haute qualité.

La quête provient de la taverne que vous avez visitée en premier, et parfois elle voyage de taverne en taverne, donc la trouver au milieu du jeu est très problématique. (Par exemple, la taverne Whiterun était la première pour moi, mais lors de ma première partie, elle est apparue dans Solitude, car scénario C'est la première taverne que vous devrez visiter lors de cette mission).

La quête principale commence par la mini-quête « Se saouler trop de la part de Sam Geven », qui consiste en une conversation avec ce même Sam.

Nous apparaissons à Markarth.

Senna nous rencontre et nous réprimande. Le moyen le plus simple d’y mettre fin est de payer de l’argent. Le prix est en réalité faible, donc même un mauvais joueur sans préparation peut payer environ 600 Septims. Mais si le joueur a amélioré ses capacités de persuasion, il ne devrait pas dépenser d’argent pour une telle bagatelle, mais simplement convaincre.

Je n’envisage pas d’autre option, car 600 pièces d’or peuvent être rapidement gagnées même sans bois de chauffage.

Après avoir traité avec Senna, elle nous envoie à Rorikstead.

Comment se rendre à Rorikstead depuis Markarth (si vous n'avez pas encore ouvert Rorikstead) peut être vu sur cette carte (les routes sont indiquées ici, mais méfiez-vous des exclus, qui peuvent devenir le plus gros problème à un niveau de difficulté élevé ou au début de le jeu).

Là, à Rorikstead, nous rencontrons Ennis, qui n'est pas non plus satisfait de nous. Il réclame le retour de la chèvre.

La chèvre peut être payée au prix de 1000 Septims, mais tout le monde ne peut pas se le permettre, nous acceptons donc de restituer la chèvre que nous avons vendue au géant (Nous quittons la conversation).

À l'aide du marqueur, nous trouvons une chèvre et avec elle le géant lui-même.

Si nous nous approchons de la chèvre, nous verrons que vous pouvez lui « parler », mais attention ! Lorsque vous parlerez à la chèvre, elle vous suivra, et le géant, voyant le vol de sa chèvre, deviendra fou furieux et vous attaquera. Vous pouvez mourir d'une telle surprise.

Si vous jouez pour améliorer votre furtivité, il sera plus rentable de le tuer avec un arc et de vous cacher à proximité.

Il est également possible que vous ayez de la chance et que vous attrapiez un bug dans lequel le géant ne vous remarquerait tout simplement pas. Après cela, vous pourrez fièrement courir vers Ennis.

Attention! Pour "Transférer la Chèvre" à Ennis, elle doit être proche du personnage. Sinon, le dialogue ne pourra tout simplement pas commencer.

Si vous avez sauté d'une falaise et vous êtes précipité vers Rorikstead, ne vous précipitez pas pour charger votre sauvegarde, attendez un peu et la chèvre viendra en courant vers vous.

Ennis nous envoie à Whiterun, à Isolde.

Le trouver n'est absolument pas difficile, étant donné qu'il est mis en évidence avec un marqueur.

Isolde vous demande une bague ou le paiement de la bague.

Encore une fois, payer pour la bague au début du jeu sera problématique, mais si vous avez amélioré vos compétences de persuasion, vous pouvez alors essayer de persuader.

Mais je continuerai à décrire l'option pour les joueurs pauvres.

Isolde nous envoie à l'emplacement "Witch's Fog Grove"

Là, nous rencontrons un tel monstre, que nous devons achever.

Après l'avoir tué, nous prendrons un anneau du cadavre, que nous donnerons plus tard à Isolde, ainsi que des ingrédients aléatoires. Comme les plumes de sorcière ou les griffes de sorcière.

Après avoir donné la bague à Isolde, elle nous envoie à Morvunskar, situé près de Windhelm.

Là, nous rencontrerons des magiciens capables de causer des problèmes à un niveau de difficulté élevé.

Il faut se méfier du Haut Nécromancien, qui se trouve à l'intérieur de la forteresse.

(Lors de la première partie, il avait un bâton à décharge électrique, qu'il a utilisé pour me tuer 5 à 6 fois de suite, mais lors de la deuxième partie, ce nécromancien n'avait absolument aucun bâton).

Un plan de la forteresse pour ceux qui parviennent à se perdre ici aussi.

C’est le portail lui-même dans lequel nous sautons sans crainte.

On longe le pont, on retrouve Sam Geven, on lui parle.

Il s'avère être un seigneur Daedra, nous donne la Rose de Sanguine et nous envoie à la taverne où nous avons effectué cette quête. Autrement dit, si nous effectuons la quête à Whiterun, il nous téléportera là-bas.

Rose sanguine

P.S.

Vous pouvez sauter une partie importante si vous allez directement de Markarth à Whiterun en passant par Isolde. Ensuite, elle nous parlera de la bague. Vous pouvez la payer et vous rendre immédiatement à la forteresse, sauter rapidement dans le portail et récupérer le bâton tant convoité.

Mais terminer des quêtes de la même manière ne procure aucun plaisir, je vous recommande donc de terminer toute la quête sans utiliser d'éloquence ni d'argent.

Le clochard Dervenin de Solitude vous demande de l'aider à ramener son propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Après avoir reçu de Dervenin l'os pelvien royal (inutile, mais pouvant être vendu), nous nous rendons au palais.

Vous pouvez accéder à l'aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou la femme de ménage Una. L'aile a longtemps été abandonnée et recouverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long d'elle sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans un endroit étrange où le Seigneur Daedra Sheogorath passe ses « vacances » avec feu Pélage le Troisième.

Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélagius. Vous n'avez ni armes ni sorts - seulement le bâton Wabbajack délivré. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples :

  • Derrière la première arche à gauche, où les atronachs s'affrontent dans l'arène, il faut utiliser Wabbajack sur les spectateurs qui surveillent le grip.
  • La prochaine étape consiste à déclencher des « terreurs nocturnes ». Chaque peur ultérieure est causée par l'utilisation de Wabbajack sur la jeune Pelagia.
  • Derrière la troisième arche, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pélagius en taille et réduire ses ennemis.

C'est fait ! Notre récompense est le Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque fois qu'il est utilisé.

De retour à la réalité, n'oubliez pas de fouiller la pièce à la recherche d'objets de valeur.

Goût de la mort (Namira)

Dans la ville de Markarth, d'étranges rumeurs circulent concernant la tombe locale. Apprenez-en davantage auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers Understone Keep, où vous trouverez la salle des morts et frère Verelius. Il nous expliquera que quelqu'un mange les morts et nous demandera d'enquêter sur cette affaire.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cette formulation de la question et que vous ne voulez pas devenir cannibale, tuez Eola.

Sinon, aidez à débarrasser la grotte de la falaise des morts-vivants - depuis le début jusqu'à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelius à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des sinistres plans de Namira.

Convainquez Verelius de vous accompagner et de le conduire à l’autel, où attendent déjà les serviteurs de Namira, invités au repas. Après cela, faites ce que vous voulez - soit tuez docilement Verelius et commencez à le manger, soit sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales.

La récompense sera la bague de Namira - elle vous donne la possibilité d'améliorer votre santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura mauvaise haleine, dont tout le monde commencera à lui parler.

La porte qui murmure (Mephala)

La porte qui murmure (Mephala)

Le propriétaire de la taverne Prancing Mare à Whiterun vous dira que quelque chose d'étrange arrive aux enfants du Jarl Balgruuf.

Le jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler à son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du jarl). Nelkir nous enverra chez un certain Whisperer au sous-sol.

La porte chuchotante du sous-sol se présentera comme étant Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et de le renvoyer à Nelkir pour obtenir des conseils. Le garçon vous dira que le Jarl ou Archimage Farengar possède la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien.

Derrière la porte du sous-sol se trouvent une épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. Quête terminée ! L'épée est la récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré si vous tuez plusieurs amis ou compagnons avec.

Maison des horreurs (Molag Bal)

A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au bout de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés.

Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal et vous devrez tuer Turan.

Descendez au sous-sol, jusqu'à l'autel du Seigneur Daedra. Là, après avoir touché la masse rouillée et être dans la cage, vous recevrez une tâche : amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, qui a endommagé la masse, à Molag Bal.

Le prêtre a été capturé par les Parias et gardé dans l'un de leurs camps (lequel est décidé par le générateur nombres aléatoires). Quittez la maison, rendez-vous à l'endroit indiqué et, après l'avoir dégagé, faites sortir Logrolf. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et, lorsque le prêtre est pris dans une cage, frappez-le avec la masse délivrée par Molag Bal - puis, lorsque le Seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre.

La récompense sera la belle masse de Molag Bal, qui enlèvera force et magie et capturera les âmes.

Le seul remède (Péryite)

Le seul remède (Péryite)

Assumer cette tâche n’est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps une rencontre avec un réfugié malade qui nous indiquera où se trouvent le sanctuaire de Péryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Karthwasten, au sud de la forteresse de Druadach et au sud-est des ruines naines de Bthardamz.

Cela vaut déjà la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis impeccable, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et des cendres d'un vampire. Le lingot d'argent est le plus facile à trouver - les forgerons les vendent et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits, en particulier dans les marécages du nord-ouest. Bien sûr, il est également facile d’en trouver parmi les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès des vampires ou achetées auprès d'un apothicaire. Les rubis impeccables sont rares, mais on commence à en trouver chez les marchands de niveaux supérieurs.

Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion, et après avoir inhalé de la fumée verte, nous pourrons parler avec Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et ses Corrompus dans les ruines naines de Bthardamz, à deux pas au nord-ouest. Le donjon est très grand, et on peut s'y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes là-bas, à l'exception de quelques leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou déclencher un piège près d'un ennemi sans méfiance. Le donjon est habité par des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire. Le mage Orkendor est tout au bout du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite.

Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. La récompense est le bouclier Spell Breaker, qui en position « combat » crée un sort talisman.

Au-delà de l'ordinaire (Hermaeus Mora)

Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, en rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Winterhold. Mais vous pouvez assumer la tâche comme ça, si vous lui rendez visite au refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur comment se rendre au Black Reach et que faire là-bas, lisez la description de la quête d'histoire " Connaissance ancienne" En résolvant le problème dans la tour Mzark, nous obtiendrons le parchemin antique et en même temps remplirons le cube de connaissances.

Lorsque nous reviendrons voir le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il nous demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (tous les échantillons peuvent être obtenus à Griffenoire ou ailleurs). Pour quitter la grotte de Septime, vous devrez parler avec les Abysses dégoûtants, c'est-à-dire avec le Seigneur Daedra lui-même.

De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Ogma Infinium. Elle élève immédiatement six compétences parmi lesquelles choisir de cinq points : magie, voleurs ou guerriers. Pour apprendre, ouvrez le livre et appuyez sur la touche d'action.

Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora.

Appel de Boéthia (Boéthia)

La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le niveau trente. Cela peut commencer par une attaque inattendue, en lisant un livre sur Boéthia, ou lorsque le héros tombe sur un sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où des adorateurs de Daedra se battent dans une arène improvisée.

Boéthia proposera de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si votre compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de s'approcher du pilier lumineux et d'accomplir le sacrifice.

La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits de l'autre côté de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier de Boéthia. Enfilez sa cotte de mailles en ébène et écoutez les dernières instructions du Maître Daedra.

La récompense est cette même cotte de mailles en ébène. Elle rend ses pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui s'approchent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif.

Appel de la Lune (Hircine)

La quête commence à Falkreath si vous parlez à Mathies inconsolable - il peut être trouvé dans le cimetière (une scène y est jouée) ou dans la taverne. Il nous dira que sa fille a été mise en pièces par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Jetez-y un œil (vous pouvez également y commencer la quête).

Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs, Hircine, a placée sur l'anneau enchanté. Il nous invitera à régler nous-mêmes les choses avec Hircine et nous conseillera de tuer d'abord un cerf blanc afin d'invoquer le Seigneur Daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera hors de la caserne par le toit.

Le cerf paît non loin de la ville - il est facile de le trouver et de l'abattre.

En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver le loup-garou impudent dans la grotte noyée, de le tuer et de l'écorcher.

A l'intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté aperçu général, que s'est-il passé (« La proie est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d'Hircine ! »). Mais Sinding, assis sur une falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan : chasser les chasseurs avec lui. Si nous décidons néanmoins de tuer Sinding, il organisera d'abord le massacre des chasseurs - vous pouvez rejoindre la bataille immédiatement, tuer le loup-garou, retirer la peau et accepter la Peau légère du Sauveur (résistance à la magie et au poison) comme une récompense du fantomatique Hircine.

Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte nous recevrons l'anneau d'Hircine débarrassé de la malédiction. Cela donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups-garous.

Une nuit inoubliable (Sanguine)

Cette quête diffère des autres en ce sens qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si l'on s'en souvient : Sam apparaît dans la taverne la plus proche du héros lorsqu'il atteint le quatorzième niveau - et il ne quitte jamais cette taverne. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet « âge ». Si vous avez encore d'anciennes sauvegardes, regardez-y où se trouvait votre héros au moment où il a « eu » 14 ans.

Une beuverie amicale avec Sam (vous avez deviné de qui il s'agit ?) sera soudainement interrompue, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et de la chèvre et nous proposeront de nettoyer les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter de nettoyer avec de la persuasion ou de l'argent.

Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir volé sa chèvre Gleda, qui est désormais allée à un géant nommé Grok. La chèvre doit être restituée - le géant, bien sûr, sera contre.

L'indice suivant est Whiterun et une certaine Isolde, qui exigent le retour de l'alliance du Witch's Mist Grove. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant de l'argent ou de la persuasion. Mais il est plus facile d’aller voir la « mariée », la sorcière de Moira, et de lui prendre la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers maléfiques et Sanguine lui-même nous y attendent.

La récompense de la quête est la Rose de Sanguine, un bâton qui appelle les Dremora à notre aide.

Éclats de gloire passée (Mehrunes Dagon)

La quête commence par un dépliant que le coursier nous remettra au niveau vingt. Le propriétaire du Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, souhaite récupérer le Rasoir de Mehrunes, un poignard légendaire du passé.

Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents :

  • Jorgen de Morthal peut être persuadé de renoncer à la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine.
  • La tête du Rasoir de Dagon est conservée par le sorcier Draskua dans le grand camp des Parjures (on y trouvera également un mur avec la Parole de Pouvoir).
  • De l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk, nous prenons la clé du coffre-fort et, en descendant là-bas, récupérons les fragments du rasoir (attention aux pièges).

Après avoir reçu les trois parties et y avoir attaché le fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis le versant nord du rocher.

Mehrunes nous invitera à tuer Sil afin de devenir son héros et d'obtenir le Rasoir (un poignard qui donne une chance de tuer instantanément l'ennemi lors de l'impact), et Sil veut rentrer chez lui et cacher le Rasoir sous la vitre du musée. Le choix vous appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé du dremora et de nettoyer le sanctuaire.

Tribu maudite (Malacath)

La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pourrions entendre des rumeurs concernant une forteresse orque à Riften, ou nous pourrions nous y rendre directement.

La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de Lumière et d'Obscurité. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : de la graisse de troll et le cœur d'un daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir un cœur, faites la quête de Mehrunes Dagon ou rejoignez le Collège de Winterhold - là, ils se trouvent dans l'assortiment d'Enthir.

Après le rituel, Malakat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarz et ordonnera que la grotte avec son sanctuaire soit débarrassée des géants. L’endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul.

Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra complètement comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté.

Prenez le marteau du corps du géant et remettez-le à la tribu en le plaçant sur l'autel. Maintenant, il s'appelle Volengrang et absorbe la réserve de force. C'est notre récompense.

Aube (Méridia)

La quête commence lorsque nous mettons la main sur aspect étrange le ballon est l'étoile directrice de Meridia. Mais on le trouve par hasard, et sa recherche peut prendre beaucoup de temps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il surplombe la route menant à Solitude (au sud de la grotte Wolfskull, où Potema a été invoqué).

Méridia nous montrera où chercher notre étoile directrice. Trouvez-le et, de retour au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la maîtresse Daedra. Nous devons nous rendre au donjon de Kilkreath (l'entrée est directement sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran.

Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'Indiana Jones. Il faut activer les socles avec une chaîne et transporter le faisceau envoyé par Méridia à travers toutes les catacombes, tout en ouvrant porte après porte. La bataille avec Malkoran se déroulera en deux étapes : d'abord avec lui-même, puis avec son ombre.

La récompense est la Lumière de l'Aube, une épée avec un effet très inhabituel, bien que peu pratique : de temps en temps, non seulement elle tue l'ennemi, mais elle le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui font peur. Éloignez les morts-vivants restants.

Le chien est l'ami d'un Daedra (Clavicus Vile)

Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un certain chien. Allez à Lod et récupérez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais soudain, il s'avère qu'il s'agit de Barbas, un compagnon du Seigneur Daedra Clavicus Vile. Barbas s'est enfui de lui.

Barbas veut que nous allions à la grotte de Heimar et que nous trouvions le sanctuaire de l'ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très sûr de vos capacités, laissez le chien continuer. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin, qui se trouve dans la grotte givrée, lui soit restituée. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont un mage et son atronach du feu.

Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache à une condition : nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous recevrons une hache qui endommage la réserve de force. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un masque de Clavicus Vile très utile, qui améliore les prix et l'éloquence.

Cauchemar éveillé (Vermina)

Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar : tous les habitants font les mêmes cauchemars la nuit. Ce qui se passe? Le prêtre de Mara le sait, elfe noir Erandur. Il vous dira que les rêves difficiles sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vaermina. Pour sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au temple des Night Callers, d'où vient le mal.

Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vaermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orques, libérèrent les miasmes de sorcellerie et s'endormirent avec eux. Pour arrêter le rêve et arrêter les cauchemars de Dawnstar, vous devez détruire le crâne de corruption. Comment Erandur sait-il cela ? Il était prêtre de Vaermina, mais au dernier moment il s'est échappé de la tour.

Une barrière impénétrable vous empêche d'accéder au Crâne de Corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre « Somnambulisme », dans lequel vous découvrirez la potion « Apathie de Vermina », qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. En chemin, éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent - ils sont tous un peu de mauvaise humeur, somnolents.

Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer les miasmes) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la pierre d'âme du piédestal pour supprimer la barrière et laissez passer Erandur.

Il ne reste plus qu'à participer à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final : laisser Erandur détruire le Crâne de Corruption ou tuer le prêtre à l'instigation de Vaermina.

Le Bâton Crâne de Corruption est un artefact intéressant (au moins il effraie les gardes), mais son effet est des dégâts normaux. Les dégâts augmentent si vous rechargez le crâne à proximité de personnes endormies.

Étoile noire (Azura)

Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire doté d'une statue de taille normale, est situé en hauteur dans les montagnes enneigées au sud de Winterhold. Des rumeurs à ce sujet se répandent partout dans Skyrim, elle apparaîtra donc rapidement sur la carte.

Dans le sanctuaire lui-même, la prêtresse Aranea nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelacar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, l'Étoile d'Azura, pour tenter d'atteindre l'immortalité. Qu'il réussisse ou non, l'artefact doit être restitué depuis le donjon des Profondeurs d'Ilinalta.

Après vous être frayé un chemin à travers les hordes de nécromanciens, récupérez l'Étoile d'Azura sur le cadavre froid de Meylin. Il ne reste qu'une seule question : à qui le restituera-t-il ? Si nous rendons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un conteneur d'âmes réutilisable ordinaire de n'importe quelle taille. Si nous rendons Nelakar, nous obtiendrons l'Étoile noire, un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes intelligentes sont Grandes, la seconde est nettement plus rentable.

Cependant, avant d'utiliser l'Étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meylin et son Dremora cachés à l'intérieur. Les Drémoras sont des gars très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de « trousses de premiers secours » et de protection incendie.

 

 

C'est intéressant :