Procédure pas à pas de Deus ex 3. Guide des réalisations - Campagne principale

Procédure pas à pas de Deus ex 3. Guide des réalisations - Campagne principale

Kirill Shitarev

Guerres de rue

Un futur proche. Plus précisément, les années 2050. Comme il sied au monde du cyberpunk, nous sommes accueillis par un monde sombre d’entreprises toute-puissantes, de réseaux mondiaux et d’implants. Des rumeurs circulent selon lesquelles des sociétés secrètes voudraient dominer le monde. Cependant, les rumeurs restent des rumeurs et le fléau du nouveau siècle, également connu sous le nom de virus de la mort grise, fait rage dans toutes les grandes villes. Le gouvernement corrompu dispose d’un vaccin, mais il n’atteint que les puissants et les riches. Les pauvres se rebellent et attaquent les troupes et les institutions gouvernementales. En réponse, des actions punitives sont menées avec l'aide de forces d'élite, les troupes de l'organisation militaire mondiale Coalition antiterroriste des Nations Unies (UNATCO). Quelque chose qui ressemble à l'inoubliable GDI de C&C, à première vue. Ils s'appuient sur la puissance des armes les plus récentes et des semi-cyborgs enveloppés dans une armure en titane. Les militants de l'organisation terroriste Nouveau Front Sécessionniste (NSF) tentent de participer à toutes les manifestations spontanées contre les autorités. C'est comme la Confrérie du NOD. La caractéristique principale est le secret et la surprise. La bataille se déroule à armes égales. L'UNATCO dispose de beaucoup d'argent et d'une technologie avancée, et les terroristes bénéficient du soutien de la population et sont bien gardés secrets.

Notre héros, JC Denton, représente le summum de toutes les nanotechnologies. C'est un super cyborg dont chaque molécule est entièrement améliorée par l'électronique. Le meilleur agent de l'UNATCO antiterroriste, supérieur à son frère Paul Denton, qui a été amélioré en utilisant des technologies scientifiques similaires, mais antérieures et peu développées, il y a deux autres agents relativement puissants (Anna Navarre et Gunther Hermann), qui ont également subi des interventions mécaniques. amélioration, transformant en un tas de métal ambulant. Cependant, vous êtes un agent plus avancé et plus moderne de l'Organisation. Mais dans la pratique, vous devrez travailler dur pour le prouver. organisations secrètes, combattez des complots constants, en restant dans l'ignorance, que vous fassiez tout correctement ou que vous agissiez dans l'autre sens, des laboratoires secrets d'armes bactériologiques, des complexes militaires souterrains, des bases sous-marines, des quartiers urbains sales et faiblement éclairés. peut être réalisé de différentes manières (vous obtenez alors un jeu de tir DOOM), mais vous ne pouvez rien tuer au combat et gagner facilement grâce à diverses astuces (quelque chose comme "Voleur"). Vous pouvez communiquer avec tous les personnages et écouter leurs conversations pendant des heures. Vous pouvez lire tous les journaux et livres volumineux pour tenter d’obtenir plus d’informations. Vous pouvez pirater n'importe quel ordinateur et lire le courrier. Bien sûr, il existe un cadre de mission, mais dans ce cadre tout est possible. Presque tout. Presque tout se passe comme dans un vrai RPG. Le jeu commence donc au pied de la Statue de la Liberté...

Capacités spéciales

Puisque le héros n’est qu’un cyborg habilement créé à l’aide de la nanotechnologie, il ne lui est pas interdit d’utiliser des pouvoirs exorbitants et impossibles. personne ordinaire capacités. Au début, il ne s'agit que d'éclairage, mais ensuite 9 super compétences supplémentaires y seront ajoutées. Tous se trouvent dans des bidons spéciaux, c’est-à-dire des flacons qui, avec l’aide de n’importe quel robot médical, sont installés dans une certaine partie du corps du héros. Chaque canister a le choix entre deux capacités : si vous en choisissez une, la seconde vous sera à jamais fermée. Alors choisissez avec soin. Les capacités peuvent être de quatre niveaux de développement ; améliorez-les en utilisant un type différent de cartouche. À propos, n'oubliez pas qu'utiliser toutes vos capacités nécessite une certaine quantité de bioénergie. Si vous considérez les capacités comme des sorts, alors la bioénergie est du mana. Vous pouvez restaurer ce « mana » à l’aide d’un robot réparateur ou d’une batterie portable qui restaure un quart de votre réserve d’énergie maximale. N'oubliez pas qu'à cause des grenades EMP et des éclairs ennemis, la bioénergie est réduite, voire complètement épuisée !

Résistance environnementale– cette capacité vous permet de réduire les dommages causés par divers risques naturels tels que l'électricité, les gaz et les radiations. Similaire en action à la combinaison Hazmat.

Scaphandre autonome– plus il est développé, plus le héros peut passer de temps sous l’eau. Effet similaire à la compétence Natation.

Muscle en microfibre– permet de soulever des objets très lourds, comme de grosses caisses en fer. Plus le héros est fort, plus il peut soulever de poids.

Force de combat– augmente les dégâts infligés par les armes de mêlée : couteaux, pieds de biche, épées, bâtons.

Protection balistique– grâce à cette capacité, le héros peut résister plus facilement aux attaques de balles et d’armes tranchantes. Le héros subit nettement moins de dégâts, mais il ne devient toujours pas immortel.

Bouclier EMP– un bouclier spécial qui protège vos réserves de bioénergie contre l'aspiration par les champs électroniques et les grenades EMP.

Exécutez en mode silencieux– beaucoup de bruit se fait lorsque vous courez, donc s'il y a des adversaires à proximité, ils vous entendront certainement. Par conséquent, vous pouvez vous déplacer silencieusement en explorant ou en exécutant à l'aide de cet appareil.

Amélioration de la vitesse– une capacité intéressante et utile, car elle donne trois effets à la fois. Saut plus élevé, moins de dégâts de chute et vitesse de course plus rapide. Utile si vous devez vous éloigner rapidement des ennemis. Vous pouvez également sauter quelque part sans l'aide d'une petite boîte.

Bouclier énergétique– vous permet de subir moins de dégâts des armes à énergie, comme un fusil à plasma, et d'un lance-flammes. Armes peu utilisées, mais très dangereuses si les ennemis en possèdent.

Régénération– la régénération, c'est-à-dire la restauration progressive de la santé perdue au combat. Une chose très utile, puisque vous ne serez pas aussi dépendant des trousses de premiers secours et du nombre de robots médicaux. De plus, avec l'aide d'un robot de réparation, il sera possible de récupérer complètement. Atteignez le niveau 2 le plus rapidement possible pour soigner 15 vies par seconde, et non 5. Le 3ème il y en aura 25, et le quatrième il y aura 40 vies à la fois.

Système de défense agressif– l'activation de la capacité vous permet de faire exploser des roquettes et des grenades volant vers vous en plein air, à une certaine distance du héros. Utile contre les ennemis équipés de pistolets GEP. Efficace.

Drone espion– une petite abeille spéciale « drone » en métal se rassemble à l’intérieur du corps du héros, que vous contrôlez pour inspecter la zone et explorer les pièces suspectes où vous ne voulez pas aller sans préparation préalable. Appuyer sur la souris tout en la contrôlant provoque une explosion EMP, dont l'effet est similaire à celui des grenades similaires. Malheureusement, le drone est lent et consomme beaucoup d’énergie.

Ciblage– un système spécial est intégré aux yeux de l’agent, qui lui permet de scanner un ennemi pris dans la ligne de mire. En plus d’augmenter la précision d’une arme, avec une capacité développée, des informations sont également fournies sur la santé des parties du corps de la victime et sur ses armes. Au quatrième niveau de développement, un petit écran apparaît, semblable à un viseur optique.

Amélioration de la vision– allumer la lumière infrarouge n’est pas très utile, mais lors du développement de la capacité jusqu’au troisième niveau ou plus, cela vous permet de regarder à travers des murs !

Manteau- invisibilité pour tous les êtres vivants. Les mécaniques vous voient toujours utiliser le radar. Il dépense énormément de bioénergie, il est donc logique de le développer afin de réduire les coûts de « mana ».

Transparence radar- essentiellement la même chose que Cloak, mais l'invisibilité s'applique exclusivement aux créatures mécaniques. Les êtres vivants peuvent toujours vous voir.

Recirculateur de puissance– utiliser d’autres capacités pendant que celle-ci est activée consomme moins de bioénergie. Plus le développement est élevé, plus les économies sont importantes.

Coeur synthétique– une capacité inhabituelle qui (lorsqu’elle est activée) augmente le niveau de toutes les autres capacités. Nécessite du développement pour être efficace.

Arme

Toutes les armes ont leurs forces et leurs faiblesses. Essayez d'en tenir compte lorsque vous choisissez des tactiques pour détruire l'ennemi. Le même lance-flammes ou fusil de chasse n'est efficace qu'à courte portée, mais un fusil-roquette et un tireur d'élite sont efficaces à longue portée. Mais il y a ici aussi des différences. Il est préférable d'utiliser un lance-flammes contre plusieurs ennemis proches, et un fusil de chasse contre un ou deux. Un tireur d'élite peut toujours être utile dans une confrontation face à face si vous avez une bonne réaction, mais l'explosion d'une roquette frappera le héros à cent pour cent si vous tirez sur un ennemi à deux pas de vous.

Caractéristiques des armes

Il y en a plus de cinq, mais seuls les cinq suivants peuvent être améliorés à l'aide de cases spéciales, qui suffisent à augmenter une fois les caractéristiques de l'arme sélectionnée dans l'inventaire.

Précision. Plus il est élevé, plus l'arme est dirigée rapidement. Autrement dit, plus le réticule du viseur se rétrécit rapidement, ce qui signifie que plus la déviation de la balle par rapport à la cible est faible. Réduit également l'oscillation de la lunette, l'annulant même à une précision de 95 % et plus. La précision diminue à mesure que la santé d'une ou des deux mains du héros se détériore. Cet indicateur est essentiel pour les armes à longue portée et les combats à moyenne portée. Lors du tir à bout portant, la précision n'est plus si importante.

Recul. Recul. Plus il est petit, moins le guidon bougera à chaque nouveau tir. Important pour les armes qui doivent être tirées plusieurs fois pour détruire un ennemi. Par conséquent, cela n'a presque aucune importance pour un lance-flammes, un fusil-fusée ou un tireur d'élite.

Recharger. La vitesse de rechargement d’une arme après qu’elle soit à court de munitions. Important pour les armes qui « mangent » rapidement les charges et qui tuent en plus d’un coup. Plus la capacité du klaxon est petite, plus elle est également importante.

Agrafe. Capacité de la corne de l'arme. Plus il est élevé, plus l'arme peut utiliser de munitions ou de charges avant le prochain rechargement. Important pour les armes qui consomment beaucoup de munitions.

Gamme. Portée de tir. Il en existe deux types : la portée maximale et la portée effective. Seul le second peut être amélioré. Plus le chiffre est élevé, plus l’arme peut tirer loin. L'amélioration de l'indicateur est importante pour les armes à courte portée, comme une arbalète ou un lance-flammes.

Les boîtes d’amélioration d’armes peuvent également fournir les trois cloches et sifflets suivants. Ils peuvent ou non correspondre à une arme spécifique. Ainsi, vous ne pouvez pas fixer un viseur optique sur un lance-flammes, encore moins un silencieux.

Modules complémentaires

Visée Laser– viseur laser. C'est incroyablement rare et c'est un point rouge qui apparaît à l'endroit où le prochain tir atterrira. Peut être utilisé avec un viseur optique, ou peut-être sans.

Portée– viseur optique. Permet de viser avec précision la tête de l'ennemi afin de le tuer d'un seul coup. Utilisé si l'ennemi est loin. À courte distance, vous pouvez effectivement vous en passer. Avec une faible précision, l’arme se déplace d’un côté à l’autre, ce qui rend la visée difficile. Au départ, c'est le tireur d'élite qui l'a.

Silencieux– le silencieux. Contrairement aux deux principales améliorations, il agit automatiquement et en permanence. Avec son aide, le son d'un tir est étouffé et se transforme en un clic. De cette façon, vous pouvez tuer silencieusement vos ennemis avec des tirs à la tête sans attirer l'attention de leurs camarades proches. L'arbalète est initialement silencieuse.

Armes de mêlée

Les armes de mêlée ne sont pas destinées à tuer l'ennemi, mais à casser des caisses en bois avec des objets (bâton) et à étourdir l'ennemi (taser). Détruire un ennemi avec des armes de mêlée est assez difficile. Il faut du talent et du désir pour se faufiler sur l'ennemi. Ce type d'arme inflige peu de dégâts, compensés par une vitesse élevée. En règle générale, ils occupent une cellule de l’inventaire et ne gaspillent ni charges ni munitions.

Couteau, épée- utilisé pour tuer l'ennemi. Il est conseillé de viser la gorge et d'attaquer en catimini, en restant inaperçu jusqu'au premier coup.

Bâton– contrairement aux armes tranchantes, elle étourdit la victime. Le reste est pareil.

Choc (Riot Prod)– étourdit électriquement l’ennemi d’un ou deux coups. Dépense des « charges », dont le nombre est limité. Peut être utilisé quatre fois sans recharge. Il est conseillé de viser le corps et de frapper en catimini - dans ce cas, c'est plus efficace, c'est-à-dire qu'il peut renverser l'ennemi d'un seul coup. Les ennemis plus coriaces comme les agents nécessitent plusieurs coups.

Pistolet à poivre– un moyen primitif de neutraliser temporairement les ennemis. Pendant qu’ils se frottent les yeux, ils peuvent être étourdis ou tués. Une grenade à gaz est plus efficace et les « charges » sont très rares.

Pistolets

Quelque chose entre les armes de mêlée et les fusils de chasse. Heureusement, ils prennent peu de place dans votre inventaire (une cellule) et ont malheureusement peu de pouvoir destructeur. Les munitions sont trouvées très souvent, mais elles sont également dépensées assez rapidement. La meilleure utilisation des pistolets est celle des tirs à la tête. Si vous visez le corps, alors ils ne se justifient pas.

Ordinaire– un pistolet standard, utile au début du jeu, mais qui se transforme ensuite en un moyen de tirer sur des ennemis solitaires et faibles afin d'économiser des munitions. Bon usage– tirez dans la tête d’une sentinelle solitaire s’il n’y a pas d’ennemis à proximité. En combat rapproché avec des mitrailleurs, cela entraînera la mort (la vôtre, pas la leur). Des pauses trop longues entre les plans et seulement six tours dans le clip. Et le rechargement est même très lent.

Silencieux(Furtif) - c'est nul en théorie, mais en pratique, cela s'est avéré être une bonne chose en raison de la cadence de tir très élevée et du rechargement rapide. Très souvent utilisé pour détruire rapidement et silencieusement un ou deux ennemis. Vous devez frapper plusieurs fois à la tête ou tirer presque les dix coups dans le corps.

Arbalète- une chose cool, grâce à son silence et son grand pouvoir destructeur. Un coup à la tête avec une fléchette ordinaire entraîne généralement la mort. Les fléchettes tranquillisantes (vertes) étourdissent l'ennemi environ dix secondes après avoir touché. Autrement dit, utilisez la tactique « tirer, se cacher, revenir fouiller le corps ». Les fléchettes lumineuses ne sont pas très utiles grâce à la lampe de poche intégrée à votre corps. Pas la plus longue portée de tir.

PS20– pistolet laser jetable. C'est une chose faible, mais il est très précis. Soit vous le dépensez tout de suite, soit vous le jetez pour qu’il ne prenne pas de place dans votre inventaire.

Armes à feu

L'arme la plus couramment utilisée. Les cartouches apparaissent relativement souvent et leur pouvoir meurtrier est élevé. Ils prennent plus de place dans l'inventaire que les pistolets (trois ou quatre cellules), mais toujours pas autant que les armes lourdes. Un tireur d'élite et un fusil d'assaut suffisent pour tout échange de tirs. Nous utilisons le premier à distance, le second lorsque les ennemis se rapprochent.

Fusil à canon tronqué– se fera prendre dès la toute première mission. Il n'est efficace qu'en combat rapproché (dans lequel l'ennemi n'hésitera pas non plus et n'hésitera pas), tire lentement et met beaucoup de temps à recharger. Idéal contre un ennemi avec une arme faible. S'il y a deux adversaires, il est préférable de passer immédiatement à une arme plus rapide, sinon vous mourrez. Dès que vous trouvez un fusil d’assaut, jetez immédiatement le fusil à canon tronqué.

Fusil d'assaut- juste une chose sympa, l'arme la plus efficace pour le combat rapproché, si vous oubliez le lance-flammes encombrant. Il tire très rapidement et dispose d'une réserve de munitions décente dans le chargeur. Avec un tir précis avec cette arme, il est tout à fait possible de tuer jusqu'à trois ou quatre mitrailleurs. Super truc. En plus des cartouches classiques, il existe également Sabot. Incroyablement bon contre les mécaniciens et seulement contre eux. Quelques coups sur un robot blindé pourraient bien le détruire.

Fusil d'assaut- une arme incroyablement peu pratique, mais elle vaut la peine de l'avoir avec vous. Premièrement, il tombe sur beaucoup de cartouches. Deuxièmement, en combat rapproché, vous pouvez tuer un ou deux soldats avec des pistolets sans trop de tracas. S'il y a plus d'ennemis, ils tueront le héros pendant qu'il recharge. Il convient également au tir à moyenne distance, mais dans ce cas, vous devrez augmenter la précision à l'aide d'améliorations spéciales. Les munitions se consomment très rapidement et la réserve complète (300 cartouches) suffit pour dix à quinze ennemis, pas plus. Heureusement, en plus des cartouches ordinaires, il peut également tirer des cartouches explosives spéciales. Ils sont tout aussi puissants que les explosifs LAM, mais ils peuvent être trouvés plus souvent et sont également plus faciles à viser.

Fusil de précision– si vous attachez un silencieux et un viseur laser, et y consacrez également toutes les améliorations de précision, vous obtiendrez simplement un BFG et une frappe atomique dans une seule bouteille. Au début, prenez soin de vos munitions et utilisez-les seulement après avoir atteint une précision de 90 à 95 %. Un coup porté à la tête de l'ennemi signifie presque toujours un cadavre fini. Portée de tir très élevée. Une arme permettant de détruire instantanément et en toute impunité un nombre illimité de soldats à longue distance. Il a fait ses preuves sur des distances moyennes. Si vous avez de bonnes réactions, vous pouvez également l'utiliser en combat rapproché. L'essentiel est de viser rapidement la tête...

À propos, si vous n'êtes pas sûr de toucher l'ennemi avec un fusil de sniper, ne tirez pas. Perdre plusieurs cartouches en vain est très désagréable pour elle, même si le bandit a finalement été détruit. Essayez de dépenser toutes les améliorations de précision que vous recevez sur le Spiper Gun.

ATTENTION! Au niveau maître en fusils de chasse, vous serez en mesure de détruire des objets tels que des judas, des armes automatiques et des systèmes d'alarme d'un seul coup de fusil de sniper ! Rappelez-vous ceci.

Armes lourdes

Cela ne prend généralement qu'une tonne d'espace dans l'inventaire, généralement huit cellules. Vous pouvez transporter un maximum de deux de ces objets, à condition de renoncer à de nombreux objets et appareils utiles comme des armures, des grenades et des armes à feu. Les armes lourdes sont très efficaces même lorsqu'elles ne sont pas améliorées, contrairement aux fusils et aux pistolets. Naturellement, la vitesse de course/marche du héros ralentit considérablement. Les munitions (cartouches) sont assez rares, tout comme les armes de ce type elles-mêmes.

Lance-flammes. Il suffit de faire frire n'importe quel soldat ennemi pendant au moins une seconde pour le détruire. Il n'est pas nécessaire de viser ni d'avoir peur des tirs de riposte, car les ennemis en feu ne tirent pas. Peu de charges et une courte portée de tir limitent l'utilisation d'un lance-flammes. Une chose utile si vous lui trouvez une place dans votre inventaire.

Fusil laser. Tire rapidement, causant des dégâts importants à chaque coup. Portée de tir élevée et faible recul. Cependant, les cartouches sont assez rares. Il n'est pas pratique à utiliser en combat rapproché. A longue portée aussi, puisque le projectile vole pendant un certain temps, et que l'ennemi aura peut-être le temps de s'en éloigner. Objectif – combat à moyenne distance. Pas mal à utiliser contre des robots mécaniques. Arme peu pratique.

Lance-roquettes(GEP). Avec cette petite chose, vous pouvez toujours traiter votre ennemi avec une fusée ou deux. Conçu pour tirer une fois puis recharger. En principe, un seul tir suffit à détruire la plupart des ennemis. Les roquettes sont trouvées assez souvent, alors ne les sauvegardez pas trop. Méfiez-vous uniquement de l'onde de choc, qui peut également vous frapper. Un excellent remède contre les robots et les portes verrouillées. Capable d'auto-ciblage. La meilleure arme de la section des armes lourdes.

LOI- Ceci est un lance-grenades jetable. Je vous conseille de toujours l'emporter avec vous, afin que si vous ne tuez pas l'ennemi, vous puissiez faire tomber une porte verrouillée. Au moins, vous économiserez quelques crochets de verrouillage.

Explosifs

Toutes les grenades explosent environ deux secondes après avoir été lancées et atteindre la surface. Ils occupent une cellule de l'inventaire. Ils peuvent être fixés aux murs et agissent alors comme des mines. Dès que l'ennemi se rapproche du mur, il explose. Heureusement, vos grenades ne réagissent pas à vous.

Brouiller- une grenade qui lave temporairement mais fortement le cerveau d'un robot pris dans la sphère de son explosion, afin qu'il cesse d'être votre ennemi, mais cherche le robot le plus proche et commence à lui tirer dessus avec toutes ses armes. Cela ne dure pas très longtemps, mais c'est une chose utile.

MAMA- les explosifs, la grenade la plus courante et la plus meurtrière. Il tuera presque certainement n’importe quel ennemi et fera tomber n’importe quelle porte. Cependant, lorsque les gens le voient allongé sur le sol, ils commencent à fuir la zone de l'explosion attendue, ce n'est donc pas très utile au combat.

EMP– provoque une onde de pulsation électromagnétique, agissant comme un moyen contre tout appareil électronique ennemi, qu'il réussit à neutraliser pendant un certain temps. Désactive les panneaux d'alarme, les yeux de caméra, les champs laser et les canons automatiques. Cela peut également calmer le robot si vous réussissez à le frapper. Il est inoffensif pour la santé des gens ordinaires, mais vole leur bioénergie. S'il y a une autre grenade dans le champ d'explosion de cette grenade, elle sera neutralisée. Autrement dit, vous pouvez vous approcher et le ramasser calmement sans craindre une explosion.

Gaz– un nuage de gaz vert fait tousser et se frotter les yeux à tous les soldats ennemis pris dedans. Pendant qu'ils sont inactifs, personne ne prend la peine de faire soigneusement un petit trou dans la tête de chacun d'eux, même avec le pistolet le plus ordinaire.

Articles

Armure balistique- une armure spéciale qui protège contre la plupart des dégâts causés par les balles. Dure assez longtemps pour durer exactement un échange de tirs.

Camouflage thermooptique- une armure qui rend le héros invisible pendant une courte période tant aux êtres vivants qu'aux robots.

Recycleur– pendant un certain temps sous l'eau, le héros peut respirer grâce à cet appareil. Utile si une longue baignade est nécessaire et que l’oxygène peut soudainement s’épuiser.

Lunettes techniques- vous permettent de mieux considérer tout ce qui se passe. Pas très utile.

Jumelles- c'est de la merde totale. Bien qu’il permette de visualiser des objets et des personnes distants à grande distance, il prend de la place dans votre inventaire. La meilleure façon de voir des objets éloignés est d’utiliser une lunette de sniper.

Combinaison de matières dangereuses– dans cette combinaison, le héros subit moins de dégâts dus à toutes sortes de dangers naturels tels que les radiations, le feu, les toxines, l'électricité et les champs EMP.

Outil multifonction– permet de pirater divers objets électroniques. Quelque chose comme : des ordinateurs, des armes, des alarmes. Plus la compétence en électronique est élevée, moins il faut d'outils multifonctions pour pirater chaque objet. Peut contenir jusqu'à 20 pièces.

Crochetage– le même que pour un multitool, mais ne casse que les portes, les serrures non électroniques et les tiroirs. Peut contenir jusqu'à 20 pièces.

Trousse de secours– restaure la santé perdue. Et il le fait instantanément, à tout moment de la bataille. Vous pouvez être traité « en général » ou guérir une partie spécifique du corps. Apparemment plus nécessaire que le reste du corps. Peut contenir jusqu'à 15 pièces. Efficace avec la compétence Médecine formée.

Nourriture, eau et alcool. Alors que les cigarettes enlèvent la santé, tous les aliments et boissons essentiels à la vie sont restaurés principalement par deux unités. Un sac de nourriture à base de soja guérit jusqu'à cinq points de vie.

Extincteur– peut remplir diverses fonctions : immobiliser l’ennemi pendant quelques secondes et désactiver les champs laser pendant une très courte période de temps. Vous pouvez également éteindre les flammes sur vous-même.

Cigarettes– réduisent la santé, mais certains artisans utilisent leur fumée pour neutraliser le faisceau laser pendant une durée très courte.

Lorsque vous améliorez les compétences du héros, n'oubliez pas qu'au moins jusqu'à la mission 7-8, vous pouvez laisser les ordinateurs, l'électronique et le crochetage au niveau entraîné. Cependant, une valeur plus élevée en Electronique et en Lockpicking vous permettra de dépenser beaucoup moins de multitools et de lockpicks (respectivement) pour chaque objet que vous piratez dans la seconde moitié du jeu. Le niveau avancé en Informatique (vous ne devriez pas l'augmenter du tout) apprendra au héros comment reprogrammer les armes automatiques. Ne faites donc pas attention aux identifiants et aux mots de passe de votre ordinateur. N’importe lequel d’entre eux peut être facilement piraté, même si vos compétences en informatique sont au niveau requis. Dans tous les cas, vous disposerez d’au moins dix secondes pour éteindre toutes les armes et caméras. C’est vrai que vous ne pourrez pas lire complètement votre email : ici vous pouvez soit pirater l’ordinateur plusieurs fois si vous lisez rapidement l’anglais, soit retrouver et saisir le mot de passe avec votre login. Il existe une autre option : prenez simplement une photo avec une lettre non lue à l'aide d'un programme de capture d'écran (par exemple, Hypersnap - http://www.hyperionics.com) et lisez calmement le texte sur la capture d'écran. La natation peut ne pas être développée du tout. Je vous conseille d'élever Médecine à formé, et d'en rester là : vous soignerez ainsi 60 points de vie avec une trousse de secours, et non 30. Je n'ai pas développé de formation Environnement, ni amélioré les Explosifs. Les grenades fonctionnent déjà exactement comme elles sont censées fonctionner. Il s’avère que tout votre choix se résume, pour l’essentiel, à celui des quatre domaines d’armes à développer : les armes lourdes, les fusils, les pistolets ou les armes low-tech. En passant le jeu, vous ne pouvez vous débrouiller qu'avec des fusils de chasse ou des pistolets, en utilisant occasionnellement des armes lourdes. Cependant, il ne sera plus possible de se débrouiller uniquement avec des armes lourdes et low-tech.

Tout explosif détruira les champs laser sans déclencher d'alarme. De la même manière, vous pouvez supprimer les judas et les pistolets automatiques. La plupart des portes peuvent également exploser. Cependant, pourquoi gaspiller des charges d’armes ou du LAM là-dessus ? Si possible, placez une boîte de TNT à côté de la porte, éloignez-vous et tirez une fois avec votre pistolet. Voilà ! D’ailleurs, vous ne pouvez jeter une boîte de TNT par terre que si vous êtes accroupi. Si vous le lancez debout, vous ne pouvez pas éviter une détonation instantanée due au contact avec le sol et une explosion ultérieure (très rapide). Enregistrez les choix de verrouillage et les outils multifonctions. Essayez toujours d'ouvrir une porte verrouillée avec une clé (et si c'était le cas ?!), et ensuite seulement, entrez-y par effraction. C'est la même chose avec les multitools. Tout d’abord, regardez dans les enregistrements pour voir si vous avez le code, puis ouvrez-le seulement. Il est parfois utile de faire sauter des portes très solides, qui nécessitent deux ou trois passe-partout. Les portes, tiroirs et tous les objets ayant une résistance de 25 % ou moins peuvent être brisés avec une arbalète ordinaire. Vous laissez la fléchette passer la porte, la prenez et répétez la procédure. De cette façon, vous ne dépenserez même pas une seule fléchette ! À propos, les portes solides avec 50 % et moins peuvent être renversées d'un coup de fusil de sniper au niveau maître et (parfois) avancées. Il est possible de détruire des caméras de la même manière.

Si vous trouvez un nouveau personnage avec lequel le héros commence à communiquer, alors après la fin de la première conversation, assurez-vous de le recontacter. Encore et encore. Jusqu'à ce qu'aucune nouvelle conversation ne puisse être lancée. Parlez toujours à des personnes neutres et amicales dans les bars, dans la rue, etc. Il y a une chance d'apprendre du code utile ou d'acheter des choses. Explorez les niveaux. Recherchez des endroits cachés où vous pouvez trouver des choses utiles et également obtenir des points pour la recherche.

Les gardiens tracent parfois clairement une certaine ligne de comportement. Certains d'entre eux, malgré le feu de l'ouragan de votre part, courront certainement vers l'alarme la plus proche. La grande majorité des ennemis commenceront également à s'enfuir s'ils sont grièvement blessés. Ces gars doivent être rattrapés et tués au corps à corps. S'il y a une télécommande d'alarme non loin de l'ennemi, il courra très probablement vers elle. Dans ce cas, soit tirez rapidement sur votre adversaire avec un fusil de sniper, soit frappez-le avec un amortisseur à bout portant. À propos, la meilleure arme, au début, pour le combat rapproché et (toujours) pour casser des caisses est un bâton, une matraque. Jetez tous les couteaux et pieds de biche que vous trouvez afin de ne pas encombrer votre inventaire.

Les robots ne sont pas surchargés d’intelligence excessive, comme les autres mécanismes. Derrière eux, vous pouvez facilement courir dans la bonne direction. Ce qui différencie les robots, c'est qu'ils n'ont pas d'audition, ils ne remarquent donc que les choses qu'ils voient directement devant eux. La meilleure façon de détruire un robot est d'utiliser des armes explosives comme LAM, LAW, GEP. Cependant, les cartouches de fusil de chasse Sabot et les cartouches de fusil d'assaut explosif fonctionneront très bien. Vous pouvez également « désactiver » le robot avec une explosion de grenade EMP ou le « refaire » avec une grenade Scramble. Les agents, c'est-à-dire les personnes en noir (Man in Black), explosent lorsqu'ils sont tués, détruisant à jamais toutes les munitions et les objets qu'ils ont sur eux. La meilleure façon d’empêcher l’agent d’exploser est de l’étourdir avec plusieurs coups de Taser.

Utilisez le Spy Drone pour désactiver son attaque EMP sur les champs, caméras et armes ennemis. Vous pouvez également neutraliser les mines installées sur les murs. À propos, si vous vous tenez devant une porte verrouillée et que vous lancez un drone, il se peut qu'il se trouve juste devant la porte ! En utilisant la capacité spéciale Microfibral Muscle, vous pouvez soulever des caisses lourdes non seulement pour trouver quelque chose de nouveau derrière elles, mais également pour bloquer les couloirs étroits le long desquels une attaque pourrait commencer.

Tirez toujours vers la tête. Cependant, si vous visez avec un fusil d'assaut, visez quand même la rafale vers la poitrine, le recul élèvera immédiatement le viseur vers la tête ; Les blessures aux mains réduisent considérablement la précision, ce qui est très dangereux pour les tireurs d'élite. Essayez de vous cacher quelque part lors des échanges de tirs entre vos alliés et ennemis. De cette façon, vous éviterez au moins de gaspiller des munitions et de ne pas vous faire tirer une balle dans la... euh... la tête. De plus, si un « bon » soldat est tué, ses cartouches peuvent également être emportées dans votre poche. Dépensez judicieusement les améliorations que vous trouvez. Ou un fusil de sniper, ou un fusil de chasse, ou une arbalète, ou un pistolet. Les armes lourdes sont généralement suffisamment puissantes pour nécessiter des mises à niveau.

Point suivant. Faites toujours tout tranquillement. Dans les zones inconnues, accroupissez-vous plutôt que de courir. Essayez de vous cacher dans l'ombre et d'utiliser des armes silencieuses. Ce serait une bonne idée d'éloigner les corps si possible. Ne vous précipitez jamais dans une pièce avec plusieurs soldats en tirant à plein feu. Très probablement, le héros attrapera simplement quelques balles dans la tête et rejettera en toute sécurité ses palmes environ quatre secondes après l'attaque. Dans les zones déjà connues, courez. Bien sûr, cela crée beaucoup de bruit, mais si vous avez besoin de vous déplacer silencieusement, vous pouvez « ramper » pendant un moment. À propos, ce n’est pas plus lent qu’une simple marche. Comment rester inaperçu lorsque l'ennemi regarde dans votre direction : restez très loin, soyez dans l'ombre, cachez-vous (accroupissez-vous) derrière un abri. Courir à la rencontre de vos ennemis dans un champ ouvert et ouvrir le feu d'un ouragan avec toutes les armes est la meilleure façon de mourir (à moins que vous ne jouiez au niveau de difficulté facile, bien sûr). Le bon agent commando se cachera d’abord derrière une boîte ou dans un coin sombre, puis commencera à « casser » ou à couper silencieusement les adversaires un par un. Les ennemis qui ignorent votre présence subissent plus de dégâts que ceux qui sont déjà préparés à votre attaque. Essayez de vous faufiler. Il est toujours plus facile d'abattre un patrouilleur immobile que le même qui court et vous tire dessus.

Se tenir très près de barils en feu dans les rues de la ville met la vie en danger. Ou plutôt pour les jambes. Ils commencent à brûler petit à petit et leur état se détériore lentement.

Il existe deux façons d'obtenir de l'argent. Il s'agit de trouver une carte de crédit en plastique vert et de pirater un guichet automatique bancaire. Vous ne pouvez acheter des objets qu'à partir de conversations avec des personnages. Il y a généralement trois articles différents proposés à la vente.

Quelle est la meilleure façon de placer les éléments d’inventaire sur les boutons ? Voici ma mise en page de signature. À « 1 » il y aura un bâton, à « 2 » un shocker, et de « 3 » à « 7 » toutes les armes progressivement plus froides : un pistolet, une arbalète, un fusil de chasse, une mitrailleuse, un tireur d'élite. Qu'il y ait des passe-partout sur « 8 » et des multitools sur « 9 ». Eh bien, il y aura toujours des clés à « 0 ».

Ennemis

Simple soldat de l'UNATCO, policier, terroriste de la NSF.

Ils sont tout aussi faibles au combat et leur sang-froid dépend beaucoup de leur arme. Les soldats semblent courir davantage d’un côté à l’autre, mais cela ne les aide pas beaucoup. Un coup de pistolet dans la tête résout très souvent tous les problèmes. Certes, parfois, un coup direct au visage avec un fusil de sniper ne tue pas, mais ce n'est que de la malchance pour vous. Avant de combattre des fantassins, regardez à l'avance de quoi ils sont armés : on remarque immédiatement s'ils tiennent un pistolet ou une mitrailleuse.

Soldat MJ12, soldat de l'armée chinoise. Robes en uniformes sombres et verts, respectivement. Généralement bien armé, y compris des lance-flammes et des fusils-roquettes. Plus durable que l'infanterie ordinaire. Ils savent mitrailler, c'est-à-dire se déplacer de toutes les manières possibles sur le champ de bataille, sans oublier de verser du plomb sur le héros. Certains d’entre eux s’accroupissent, ce qui est très désagréable. Essayez d'éliminer ces gars rapidement.

L'Homme en noir.Également connu sous le nom d'« agent ». Dès que vous verrez ces gars, vous comprendrez immédiatement de qui nous parlons. Beaucoup plus résistant que n'importe quel soldat, nécessitant parfois quelques coups à la tête avec un fusil de sniper. Ils sont doués avec les armes et tirent avec précision. Ayant reçu une blessure mortelle, ils ne tombent pas au sol, mais explosent, causant des dégâts à toutes les personnes à proximité. Si vous ne les tuez pas, mais les étourdissez avec le même choc (quatre ou cinq coups sont nécessaires), le corps n'explosera pas, ce qui signifie qu'il sera possible de retirer une grenade ou deux et des munitions du corps.

Commando. Un homme qui, à la suite d’expériences scientifiques, a été transformé en machine à tuer. Une épaisse armure noire se combine avec des armes lourdes. À longue distance, ils utilisent un pistolet GEP, c'est-à-dire un fusil-roquette, et à courte distance, ils tirent avec une mitrailleuse. Ils ressentent à peine les tirs d'un fusil à plasma et résistent aux flammes d'un lance-flammes. La meilleure façon de tuer est d'utiliser des armes explosives ou de multiples coups de mitrailleuse/fusil de chasse au visage. Avec des compétences développées avec les armes à feu, ces gars peuvent en fait être tués d'un seul coup à la tête. En plus, ce sera une mort silencieuse. Si vous disposez d'un système de défense agressive entièrement développé, allumez-le et fuyez le commando. Ils seront tués par les explosions de leurs propres missiles, tandis que vous serez en sécurité.

Robot de combat. Il en existe trois types : petit, moyen et géant. Tous les robots sont assez dangereux, même pour un héros coriace, mais heureusement, ils sont moins courants que les adversaires non mécaniques. Vous pouvez tuer le robot avec une arme explosive ou une grenade. Peut également être neutralisé avec une grenade EMP. Il existe une option pour tuer à l'aide de cartouches Sabot d'un fusil de chasse ; elles sont spécialement conçues pour combattre les véhicules ennemis. Attention, les robots n’ont pas d’ouïe, mais seulement une vision !

Robot araignée. Un petit insecte en fer qui tire des éclairs électriques. La foudre ne fonctionne qu’à moyenne distance, elle n’est donc pas dangereuse de loin. Mais si vous vous approchez plus près... Chaque éclair non seulement nuit à votre santé, mais enlève également de la bioénergie, ce qui est très dangereux ! Il est dangereux de tuer ces créatures avec des armes explosives, car vous pourriez vous blesser. Il est donc conseillé d’utiliser des cartouches de fusil de chasse Sabot. Avec une compétence développée, deux coups suffisent.

Lézard. Il crache de l'acide et est assez tenace. Essayez de détruire immédiatement ou à longue distance. Le tireur d'élite et le fusil de chasse conviennent à cela, tout comme les armes lourdes. La combinaison Hazmat et la capacité de protection de l'environnement aident contre l'acide.

Monstre. Une énorme bête à quatre pattes. Il court vite et se mord les jambes : s'il atteint le héros, il s'agit très probablement d'un cadavre. Il a énormément de santé, mais heureusement, il peut être tué d'un seul coup par quelque chose d'explosif. Il y a aussi un petit monstre : il est inoffensif.

Étranger. Un homme blanc avec une tête énorme et de grands yeux ronds. C'est rare et peu dangereux. Il crache des nuages ​​de radiations, mais meurt d'un seul coup correct d'un tireur d'élite en raison du manque de capacité de survie. La combinaison Hazmat et la capacité de protection de l'environnement aident à lutter contre les radiations.

Procédure pas à pas

Au tout début, vous devez allouer 5 000 points pour entraîner les spécialisations requises pour votre personnage. Je vous conseille d'amener Armes : Fusil, Armes : Pistolet, Ordinateurs, Crochetage au niveau Entraînement. Il restera 500 points « gratuits » : ne les dépensez pas encore. Une fois que vous avez acquis plus d’expérience, passez à la spécialisation Électronique formée.

Au fur et à mesure de votre progression, vous devrez souvent revenir à des cartes déjà connues (par exemple, à la base UNATCO). À tout le monde lors d'une telle nouvelle visite, apparaîtra dans les tiroirs, sur les étagères, dans les garde-manger et dans tous autres lieux de ce type nouveau des gadgets. Dans le même bunker près de la base, à chaque nouvelle mission il y aura certainement quelque chose d'utile.

Une dernière remarque. Chaque tâche de mission peut avoir deux ou trois types de mise en œuvre. De plus, vous pouvez à la fois atteindre l'objectif de différentes manières (par la porte principale, par la trappe de ventilation du sous-sol, la fenêtre, le long du toit ou, par exemple, par un portail discret à l'arrière de la maison), et résoudre cet objectif en des manières complètement différentes. Par exemple, entrez un code précédemment trouvé dans un ordinateur et piratez-le ; faites exploser la porte, ouvrez-la avec la même clé prise au garde tué il y a quelques minutes ; allez dans un autre passage protégé par des faisceaux laser. Qui, soit dit en passant, peut en fait être neutralisé de nombreuses manières, comme une grenade ordinaire ou EMP, un missile d'arme, un extincteur, un spray au poivre ou une cigarette. Vous pouvez même placer des boîtes les unes sur les autres à côté du laser et, en utilisant la hauteur, sauter par-dessus les faisceaux qui en découlent. Ou même ramper sous certains rayons et sauter par-dessus les suivants. Ainsi, toutes les manières de réaliser telle ou telle tâche sont si nombreuses et très originales qu'il n'est en aucun cas possible de les lister dans la soluce. Par conséquent, la méthode la plus simple (par rapport aux autres) pour résoudre l’objectif de la mission sera généralement indiquée. Parfois, cependant, des solutions alternatives seront indiquées.

J'ai développé des compétences en matière de fusils (pour un tireur d'élite et un fusil de chasse) et de pistolets (arbalète) pour maîtriser, et j'ai laissé tout le reste en formation ou je ne me suis pas développé du tout. De plus, je n’ai eu aucune difficulté à le terminer, même au niveau de difficulté le plus élevé.

Première mission : Statue de la Liberté

Au tout début, le héros est déposé à quai. Il y a ici plusieurs choses utiles, y compris dans les tiroirs (vous trouverez un passe-partout). Avancez un peu et lors d'une conversation avec votre frère, choisissez l'un des trois types d'armes : un fusil-fusée GEP, un sniper ou une arbalète. Vous recevrez bientôt une arbalète, mais le GEP prend beaucoup de place et, de plus, n'est vraiment nécessaire que dans des missions ultérieures, qui sont encore loin. Descendez l'échelle à proximité dans l'eau et dans la boîte en fer faite de brindilles qui se trouve sous les quais, prenez la batterie et le multitool. Dès que vous quittez les quais, vous trouverez des caisses sur la gauche, sautez sur la petite, et de là sur la grande. Prenez le petit du sol et placez-le sur la grande boîte sur laquelle vous vous trouvez. Utilisez à nouveau la petite boîte pour grimper sur la deuxième grande boîte. Là, vous recevrez une grenade à gaz. Descendez et sur le côté de la grande caisse vous trouverez une porte verrouillée : si vous dépensez un passe-partout dessus, vous trouverez un robot médical à l'intérieur. Ce morceau de fer peut guérir presque complètement un héros un nombre infini de fois.

Allez maintenant vers l'est, en essayant d'économiser des munitions et d'étourdir les soldats avec un pistolet paralysant. En chemin, vous trouverez un autre multi-outil, puis vous déboucherez sur une clairière sombre. Elle est gardée par quelques terroristes bavards. Marchez vers le nord jusqu'au bunker. À l’intérieur, montez les escaliers pour le multitool. Appuyez sur le bouton et piratez l'ordinateur pour désactiver la foudre. Derrière eux vous trouverez deux améliorations : le guidage laser et les munitions. A l'ouest du bunker se trouve toute une montagne de cartons - vous pouvez les utiliser pour grimper dans la statue elle-même afin d'éviter le démontage à son entrée et au premier étage. Je vous conseille cependant de continuer le chemin depuis le bunker vers le nord-ouest. Repérez la boîte contenant des explosifs TNT et trouvez la maison du pêcheur. Achetez des fléchettes et des munitions de tireur d'élite à la vieille dame, puis parlez au gars pour atteindre un objectif supplémentaire dans la mission. Debout dos à l'entrée de la maison, un peu en avant et à gauche vous verrez la grille protégeant les quais de l'océan. Grimpez sous la balustrade et plongez. Utilisez un passe-partout pour ouvrir la porte de la cale et plongez. Allumez maintenant la lampe de poche et nagez à l’intérieur du navire. Il y a trois boîtes ici, frappez la première, récupérez le contenu et sortez pour prendre l'air. Répétez la procédure deux fois de plus et obtenez un fusil de chasse ainsi que deux améliorations : la vitesse de rechargement et la précision. Retournez à la sortie des quais en récupérant une caisse d'explosifs en cours de route.

Suivez le chemin vers l'ouest puis vers le sud. Quittez périodiquement la boîte et tuez les gardes. Dès que le message concernant le robot de sécurité arrive, cachez-vous et traquez la créature de fer. Lorsqu'il s'éloigne, placez une boîte sur le chemin de son itinéraire de patrouille et remettez-vous à couvert. Au moment où le robot s'approche de l'explosif, tirez dessus avec un pistolet. Maintenant, détruisez les gardes vivants et ouvrez la boîte dans la grange centrale pour obtenir des munitions et de l'argent pour les tireurs d'élite. A l'est se trouvera l'entrée de la Statue de la Liberté. Courez rapidement le long du mur nord jusqu’à l’ordinateur près de la porte et piratez-le. Éteignez le judas et ouvrez les portes. Dans la boîte à proximité, sortez le passe-partout. N'entrez pas encore à l'intérieur de la statue, mais explorez la zone au sud pour neutraliser les terroristes encore vivants. Un peu plus loin sur la route et à gauche se trouvera la base de vos alliés. Ouvrez la grange en composant le code 0451. A l'intérieur, n'oubliez pas de prendre la trousse de secours dans l'armoire du haut. Après avoir piraté l'ordinateur, ouvrez la trappe à côté de la grange et sortez la grenade EMP à l'intérieur. Retournez à la statue et essayez d'assommer rapidement le garde à l'intérieur avant qu'il ne donne l'alarme. Le passage de gauche, protégé par des faisceaux laser avec alarme, sera équipé d'explosifs LAM. Dans les coins du hall se trouvent également une boîte avec une trousse de premiers secours et un guichet automatique (ligne du haut - 230023, ligne du bas - 4558). Il y aura une grille d'aération dans le coin du passage à gauche. Rampez le long du passage (allumez les lumières !) et, après avoir passé la première pièce à gauche, récupérez le multitool. Dans la pièce voisine, vous trouverez une autre trousse de premiers secours et un laser. Retournez dans la première pièce et frappez la porte verrouillée avec quelque chose. Un agent de sécurité viendra en courant au son et déverrouillera la serrure. Neutralisez-le et récupérez un autre explosif dans la pièce voisine. Dans une pièce avec un gardien et un judas, vous devez courir rapidement vers l'ordinateur situé sur le mur opposé et le pirater pour ouvrir la porte et éteindre le judas. Prenez l’amélioration de la précision du tableau.

Parlez ensuite à l'agent capturé et sortez dans le hall d'entrée de la Statue de la Liberté. Vous pouvez lui donner une arme ou la refuser. Montez au deuxième étage, prenez le passe-partout dans la boîte, puis montez les escaliers jusqu'en haut. Détruisez les deux gardes et essayez de désarmer et de prendre les trois grenades à gaz installées sur le mur de chacun des trois passages. Sauvegarder et restaurer le jeu sera d’une grande aide dans cette affaire difficile. Montez à un autre étage et neutralisez quelques terroristes supplémentaires : vous pouvez utiliser une grenade à gaz. Prenez le laser depuis le balcon et montez plus haut. Prenez la cartouche de capacité spéciale et parlez au chef des bandits. Un soldat apparaîtra et vous pourrez partir. Il existe une option pour assommer le bandit et/ou le soldat (prendre le fusil d'assaut de ce dernier). Sortez et rendez-vous à la base alliée. Rencontrez votre frère à sa porte et entrez. Une fois arrivé au bureau principal (après avoir vérifié vos empreintes digitales), commencez à l’explorer. Vous devez trouver le chapitre – Menderley. Ignorez pour l’instant les portes verrouillées de chaque côté de l’entrée et descendez au troisième étage. Trouvez la chambre du médecin et utilisez le robot médical pour installer une capacité spéciale. Trouvez la chambre du responsable de l'entrepôt (il vous donnera un pistolet silencieux) et prenez soit un passe-partout, soit un multitool. Reste à découvrir les locaux de l'ingénieur informaticien en chef, qui a mené des conversations avec le héros pendant la mission. Dès que vous entrez dans la pièce, tournez immédiatement à 90 degrés vers la droite et rampez en avant en inspectant le sol. Ouvrez la trappe du sol et sortez une amélioration - un viseur optique et une clé du bureau. Ouvrez la porte en entrant le code 2001 dans l'ordinateur. Avant de partir, prenez de la nourriture sur la table.

Retournez voir le chef Menderley et signalez que vous êtes prêt à terminer la tâche. Remarque : si au cours de la tâche vous avez étourdi ou tué un soldat du chef des bandits, le patron le signalera certainement. Il y a aussi des toilettes pour femmes dans cette base : si vous y allez, Menderley sera également mécontent. Quittez la pièce et ouvrez les portes sur les côtés avec la clé de l'ordinateur. Vous trouverez une amélioration de la précision, un crochetage et un multitool. Quittez la base et courez vers les quais où vous avez commencé la mission. « Utilisez » le bateau et vous serez redirigé vers le prochain épisode.

Deuxième mission : dans les rues de New York

Si vous déverrouillez la boîte derrière vous avec un passe-partout et entrez le code 9183 dans l'ordinateur, vous ouvrirez un passage secret. Il est cependant conseillé de courir immédiatement après votre allié dès le début de la mission. Attendez qu'elle tue tous les ennemis, puis entrez dans le bâtiment à un étage. Vous connaissez déjà le mot de passe de l'ordinateur - 666, mais ce serait bien de parler à l'enfant et de lui offrir de la nourriture pour 50 points. Descendez et passez le premier passage à gauche. Piratez la porte et faites exploser le coffre-fort. Il contiendra une cartouche de capacités spéciales. Piratez l'ordinateur pour faire fonctionner les portes, piratez également le panneau et éteignez les armes. Avancez plus loin et dans la pièce dotée d'une boîte et d'un judas, tuez rapidement le soldat et le lance-flammes qui viennent ensuite. Sur la gauche, il y aura une pièce avec des cartons et l'objectif de la tâche : un bidon avec un vaccin. Avancez et détruisez plusieurs soldats pour finalement sortir par le passage secret jusqu'au point de départ du stage.

Courez maintenant vers le nord-est et observez les échanges de tirs à distance de sécurité. Ensuite, à partir de la conversation avec Anna, prenez la grenade EMP et dirigez-vous vers l'entrée du métro. De loin, tirez sur les bandits qui se cachent derrière les caisses. Si c'est difficile, vous pouvez lancer une grenade à gaz. Ensuite, descendez et tournez au coin. Tirez sur les terroristes, mais ne vous approchez pas des rayons bleus ! Prenez la boîte et placez-la à l'endroit d'où vient le faisceau. Fermez maintenant le point de faisceau contre l'autre mur. Le passage est gratuit ! Remarque : il existe une autre option pour combattre les terroristes qui se sont emparés du métro. Il suffit de trouver une petite maison avec une trappe d'aération près de l'entrée du métro. Entrez à l'intérieur et empruntez les passages jusqu'à la gare gardée par l'ennemi. Tirez sur les terroristes depuis plusieurs grilles de ventilation et sortez. La troisième option, la plus « maléfique », consiste à tirer sur la boîte d’explosifs. L'Armageddon qui s'ensuivra tuera tous les otages (il n'y aura aucune punition pour cela) et les terroristes, et en même temps éliminera les rayons. Ainsi, les ennemis sont détruits, et l'un d'eux dispose d'un lance-flammes. Prenez cette arme, elle vous sera utile un peu plus tard. Parlez aux anciens otages, s'ils ont survécu, ouvrez la porte du train et partez.

Il y aura une trappe d'égout juste à la sortie du métro. Rappelez-vous son emplacement. Maintenant, allez immédiatement vers le nord-est et mettez le feu aux deux voleurs. En remerciement pour cet exploit, vous apprendrez le mot de passe : Underworld. À propos, dans cette bataille et dans les suivantes, essayez d'utiliser un lance-flammes. De cette façon, vous économiserez des munitions pour les armes classiques, et jetterez le lance-flammes (qui prend tellement de place dans votre inventaire !) le cœur léger lorsqu'il sera à court de carburant. Regardez autour de vous. A l'ouest de la sortie du métro se trouvera un bâtiment avec une enseigne au néon rouge à l'entrée. C'est le bar des enfers. Plus à l'ouest, il y aura une impasse avec un voyou et une belle. Tuez le gars et allez au bar. Là, parlez à toute la population locale. Achetez deux bières à la barmaid et parlez au pilote au comptoir. L'une des filles dira le mot de passe : injecté de sang, et l'autre dira le code d'entrée de l'entrepôt (3316). Maintenant, sors. Il y aura deux caisses enregistreuses à la sortie : piratez les deux, mais retirez d'abord de l'argent du compte 947761, PIN 2867.

Regardez dans les rues. Vous trouverez la Clinique Gratuite et l'Hôtel Ton, ainsi qu'un entrepôt qui a fait l'objet d'une violente fusillade entre la police et les bandits. Tout d’abord, rendez-vous à la clinique gratuite. A l'intérieur, brisez les portes vitrées verrouillées en les frappant plusieurs fois avec un bâton. Définissez la capacité spéciale du robot médical et faites-vous soigner. Parlez à tout le monde et partez sans acheter de traitement payant. Vous pouvez cependant intervenir dans la conversation entre le médecin et le patient pour choisir la première réponse. Vous pouvez donc acheter une trousse de premiers secours pour la modique somme de 180 crédits, puis une deuxième, une troisième ou un dixième. Allez maintenant à l'hôtel Ton. Ne franchissez pas les portes principales, mais faites le tour du bâtiment et trouvez l’escalier de secours. Placez une boîte en fer à côté et grimpez par la fenêtre. Cliquez sur le tableau et entrez le mot de passe 4321. Une bibliothèque à proximité s'ouvrira, prenez-y beaucoup de choses utiles. Quittez la pièce et voyez deux terroristes debout, dos à dos. Tuez-les tous les deux en silence ou étourdissez-les avec un choc, en essayant de ne pas laisser au bandit le temps de tuer les otages. Depuis le deuxième étage de l'hôtel, tirez avec un tir bien ciblé sur le terroriste qui se cache à côté de l'employé du premier étage. De ce dernier, prenez la clé accrochée dans son dos jusqu'à la porte verrouillée du deuxième étage. Quittez l'hôtel.

Retournez à l'entrée du métro et trouvez une descente quelque part à deux pas de celle-ci. Appuyez sur le bouton et le héros vous donnera le mot de passe (injection de sang). Entrez à l'intérieur et à gauche des lasers bleus, piratez l'ordinateur avec un multitool. Avancez et parlez à Smuggler. Une fois que vous avez reçu la clé, arrêtez vos courses et montez les escaliers. Entrez le mot de passe qui se trouve sur le mur à côté du lit (432) et prenez tous les objets utiles, y compris l'armure d'invisibilité. Sortez et utilisez la clé pour ouvrir la trappe d’égout, située à côté de l’entrée du métro. Grimpe sous le premier faisceau laser rouge, puis saute par-dessus le second. Montez les escaliers et attendez la fin de l'alarme, en récupérant toutes les choses utiles sur les cadavres. Un fusil d'assaut apparaîtra immédiatement. Sautez pour ne pas heurter la poutre près des escaliers. Piratez la boîte et entrez le code - 2167. Dans le couloir, rampez sous les rayons pour ne pas les heurter et entrez le même code pour ouvrir la porte (le même code sera utile ici plusieurs fois). Passez prudemment devant le judas et piratez l'ordinateur en vous cachant derrière la boîte. Désactivez les trois caméras et ouvrez toutes les portes.

Montez ensuite les escaliers pour vous retrouver dans un immense hall avec une piscine de produits chimiques en contrebas. Tuez les gardes et prenez les objets utiles dans la pièce de gauche. Il y aura un ordinateur à côté du mur à côté duquel vous vous retrouverez après avoir monté les escaliers. Piratez-le et "tournez le pont". Allez tout droit et descendez les escaliers sur le mur opposé. Faites immédiatement frire le soldat, avancez et derrière la porte suivante vous verrez un long couloir avec un canal d'eau sur la gauche. Au centre du tuyau près du canal se trouve du carburant pour le lance-flammes. Dans la pièce voisine, descendez immédiatement les escaliers, mais placez-vous de manière à ce qu'il y ait un mur de chaque côté. Les gardes commenceront à courir et il est très pratique de leur tirer dessus. Après avoir tué tout le monde, remontez à l'étage et piratez l'ordinateur pour éteindre tous les appareils électroniques et ouvrir les portes. Explorez les lieux pour retrouver le scientifique. Renvoyez-le chez lui : Si vous avez détruit tous les soldats, ne le suivez pas. Piratez l'ordinateur à la porte à côté des escaliers et vous serez conduit à l'entrepôt. En plus d'un tas de choses utiles, il existe également un lance-roquettes jetable. Prenez-le et sortez. Retournez voir Smuggler et il vendra ses marchandises à un prix beaucoup moins cher.

Il restait un dernier bâtiment qui n’avait pas encore été exploré : celui qui a connu le plus vif échange de tirs entre NFS et UNATCO. Il s'agit d'un entrepôt appelé Osgood & Sons Imports. La porte est verrouillée, ne gaspillez pas vos passe-partout dessus, longez simplement le mur un peu à droite et vous verrez une petite fenêtre cachée derrière une poubelle et un carton. Frappez le verre et retrouvez-vous à l'intérieur. Ouvrez la porte verrouillée : derrière elle se trouve un module spécial d'amélioration des capacités. Ensuite, ne descendez pas les escaliers menant au sous-sol avec des faisceaux laser rouges - c'est absolument inutile ! Sortez simplement du côté ouest du bâtiment par l’une des portes. En chemin, ouvrez la boîte, vous pourrez y trouver un lance-flammes. N'oubliez pas de le prendre : vous pouvez même jeter un fusil d'assaut ou un fusil de chasse. Ensuite, déjà dans la rue, placez la petite boîte à côté de la grande et montez. Sautez de l’autre côté de la clôture et désarmez le LAM fixé au mur. Montez les escaliers un étage plus haut et, en regardant un peu autour de vous, vous remarquerez que derrière la clôture suivante se trouve une masse de barils. Tirez dessus et il y aura une explosion mondiale. Sautez des escaliers de l’autre côté de la clôture et avancez. À votre gauche, il y aura un escalier menant au sommet (appelons-le escalier « A »). Passez-le et empruntez le long passage sombre. En chemin, désamorcez deux explosifs LAM accrochés au mur de gauche. Lorsque vous sortez à l'air libre, préparez un lance-flammes. Faites frire rapidement les trois terroristes, puis les chiens. L'un des ennemis aura LAM, vous devrez donc le détruire extrêmement rapidement.

Ensuite, recherchez sur les cadavres la clé de la porte verrouillée. Mais ne l'ouvrez pas, allez à gauche et faites le tour du bâtiment. Dès que vous voyez une échelle menant à la porte du côté opposé du bâtiment, allez-y. En quelques coups de bâton, cassez la porte et piratez l'ordinateur. Éteignez le refroidissement et le réacteur explosera. Attirez maintenant l'attention des terroristes et sautez dans la rue, debout sur le côté de la porte et préparant un lance-flammes. Cinq ou six personnes manqueront. Il est conseillé de tous les brûler rapidement. Après le travail, vous pouvez jeter le lance-flammes si vous pensez qu'il prend trop de place. Explorez le premier étage, où se trouve le générateur détruit. Trouvez l'entrée du sous-sol et, en rampant à travers les poutres (évitez les caméras !), trouvez une pièce avec un ordinateur et deux coffres « d'armes » (quelques LAM à l'intérieur). Piratez le panneau de l'ordinateur sur le mur en face de l'ordinateur et éteignez toutes les caméras. Ensuite, je vous conseille de faire sauter le coffre-fort sous l'ordinateur pour obtenir un nouveau module de capacité spéciale. Prenez également la clé, elle sera utile pour ouvrir la porte verrouillée d'un autre coffre-fort avec un passe-partout et des cartouches de pistolet.

Montez maintenant aux étages supérieurs : il ne doit y avoir aucun adversaire vivant. Vous pouvez déjà terminer la mission (et rater un bon réapprovisionnement en munitions pour l'espion). Pour ce faire, vous devez monter sur le toit et monter dans l'hélicoptère. Au sommet, vous serez accueilli par un agent amical Herman, s'il bloque le passage, alors attaquez-le simplement et passez devant, sur le toit... Cependant, je vous conseille maintenant de retourner aux escaliers « A ». Montez donc les escaliers et immédiatement le long du mur gauche de la grange carrée montez jusqu'à son toit. Tuez rapidement le soldat pour l'empêcher de vous lancer des explosifs et retirez-les du cadavre. D'en haut, tuez quelques ennemis en vue et redescendez en cassant les caisses de munitions. Brisez la vitre et traversez la maison jusqu'à une autre vitre. Descendez et sautez sur le toit du bâtiment en contrebas. Il ne reste plus qu'à se diriger vers le bâtiment dans lequel se trouvait le générateur. Sur le toit, facile à gravir grâce à une longue échelle adossée au mur, un hélicoptère vous attend.

À la base UNATCO, fouillez à nouveau toutes les caches et pièces (faites-le à chaque mission !), puis installez une capacité spéciale dans la salle médicale. Le propriétaire de l'entrepôt ajoutera également une amélioration de la précision, deux outils multifonctions et (si vous n'avez pas tué suffisamment) des munitions pour un fusil d'assaut. Après avoir discuté avec le patron principal, Manderley, sortez et remontez dans l'hélicoptère.

Troisième mission : donjons et aéroport

Une fois en ville, courez immédiatement jusqu'à l'entrée du métro. Mais n'entrez pas encore, mais trouvez tranquillement et paisiblement dans l'une des maisons un petit homme qui vous donnera le mot de passe (6653), si vous connaissez le mot secret - monde souterrain. Dans le métro, rendez-vous à la cabine téléphonique et saisissez le mot de passe dans l'ordinateur. Dans la nouvelle zone, explorez toute la station de métro abandonnée. Il y aura un dealer de drogue dans un des coins, et un certain Charlie dans la partie nord. Il vous demandera d'entrer dans la pièce au nord de lui. Certes, l'entrée est jonchée de planches qui doivent être détruites à l'aide de LAM. Montez au deuxième étage et parlez au chef terroriste. Soit payez-lui 750, soit acceptez de terminer la tâche. Après avoir choisi la deuxième option, retournez chez le trafiquant de drogue et, sans entamer une conversation, tirez simplement une volée dans sa tête avec quelque chose de puissant. Retirez les médicaments Zyme du corps et allez aux toilettes pour hommes, qui se trouvent ici, au premier étage de la gare. Lenny sera à l'intérieur, donnez-lui la "dope" et prenez le LAM. Ensuite, retournez voir le chef du crime au deuxième étage et récupérez un autre paquet d'explosifs. Maintenant, vous pouvez agir « moche ». Faites sauter la tête du chef, puis frappez également ses deux gardes à proximité. Vous pouvez retirer un autre (troisième !) pack de LAM du leader. Il ne reste plus qu'à descendre rapidement au premier étage par les escaliers les plus proches - de cette façon, vous n'aurez pas à vous battre avec le reste des punks.

Retournez à la porte dont Charlie a parlé et nettoyez les décombres avec un explosif. Entrez, passez rapidement le tuyau de vapeur et tournez les deux vannes. Retournez au gestionnaire de tâches et découvrez le mot de passe (5482). Pour l'utiliser, rendez-vous aux toilettes des femmes et trouvez un ordinateur sous l'évier. Entrez le mot de passe et courez dans le passage qui s'ouvre à proximité. Une fois dans une nouvelle zone, courez immédiatement vers la droite, c'est-à-dire vers le sud. Tirez sur les terroristes en cours de route et atteignez le mur le plus au sud. A droite il y aura une demi-pièce avec des tiroirs. Écartez-les et en bas, sur le mur, appuyez sur le bouton. Un passage secret vers le bureau du commandant du NFS s'ouvrira. Écoutez-le, puis achevez-le pour retirer les cartouches de son corps. Prenez également la clé et d'autres objets utiles et longez le couloir au nord. Ouvrez la porte des toilettes pour hommes, il y aura un passage vers la partie suivante des donjons. Alors, prenez la grenade EMP dans le trou dans le mur à gauche. Vous pouvez l'utiliser pour éteindre temporairement les faisceaux laser dans le passage de gauche. Vous pouvez également vous diriger vers le passage à droite. Cependant, vous devrez d'abord briser le bouclier à côté des jets de vapeur et tourner la vanne pour protéger le chemin des gaz chauds. Il y aura ensuite un couloir avec plusieurs judas et un garde. Du corps de ce dernier, vous devez prendre la clé de la porte. De plus, le chemin sera à nouveau bloqué par des faisceaux laser rouges. Détruisez-les en tirant sur la boîte TNT à distance de sécurité. Appuyez sur le bouton sur le mur de gauche et un pont s'étendra.

Sautez de là sur la plate-forme au-dessus de la piscine et sautez rapidement vers la suivante. Tout aussi rapidement, sautez de l'autre côté, jusqu'à la sortie de la zone avec la piscine. Descendez le couloir sombre et tournez au coin. Arrêt! Il y a une grenade EMP attachée au mur de gauche. Il faut le neutraliser et ensuite passer à autre chose. Il reste encore un test : dépasser deux robots de combat patrouillant dans le couloir. Utilisez des grenades EMP ou essayez de passer inaperçu. Je vous recommande fortement de choisir la deuxième option, pour laquelle vous vous faufilez dans le trou sombre du mur de gauche dès que les deux robots leur tournent le dos. Ensuite, courez dans un autre trou près du mur opposé. Sortez-en par le tunnel par un autre trou et courez vers la sortie. Si les robots n'ont pas remarqué cette manœuvre, alors tout va bien. Cependant, s’ils vous repèrent, essayez de mieux vous cacher et restez assis quelques minutes. Ensuite, vous devrez affronter des adversaires vivants. Après avoir ouvert la porte, courez rapidement et tranquillement vers la gauche. Ouvrez la porte des toilettes du premier étage et assommez le garde. Prenez-lui la clé et retournez à la porte. Courez maintenant vers sa droite et montez immédiatement au deuxième étage. La clé s'adaptera à deux portes : vous avez besoin de celle qui mène à la pièce où se trouve l'ordinateur. Piratez l'ordinateur accroché au mur et éteignez tous les judas. Ufff... Vous pouvez déjà respirer librement. Détruisez l'ennemi tranquillement et pacifiquement et entrez dans la pièce sombre avec l'hélicoptère. Essayez d'"abattre" ou d'étourdir tranquillement les patrouilleurs, puis affrontez les deux gardes à la sortie marquée de l'inscription rouge Sortie. Prenez l'ascenseur jusqu'au sommet.

Vient ensuite une question de technologie. Après avoir ouvert la porte, courez immédiatement vers le sud-ouest (il y aura un héliport au nord-est), jusqu'à un groupe de cartons. Parmi eux, foncez vers le sud, en évitant les rencontres avec les robots. Juste avant d'atteindre le mur, tournez à gauche : il y aura un camion et un BoatHouse avec un seul lance-flammes. Prenez la clé et cassez la boîte avec les cartouches de fusil de chasse dans l'eau. Après être sorti du bâtiment, revenez rapidement au groupe de cartons et partez tout au sud. Sur la gauche, il y aura une paire de gardes qui pourront être étourdis silencieusement à leur tour avec un choc. Ensuite, déplacez-vous vers l’est. Ouvrez la boîte avec le voyant rouge avec la clé et appuyez sur le bouton. Le portail s'ouvrira, vous devrez entrer dans la maison. Tuez silencieusement le soldat qui se tient près de l'entrée avant qu'il ne donne l'alarme. Juste en face de la porte se trouve un champ de tir aux fléchettes : vous pouvez y prendre trois cartouches d'arbalète. À gauche du champ de tir, il y aura une impasse. En fait, il y a un bouton en bas sur lequel vous pouvez appuyer pour ouvrir le passage. Dans le lieu secret, il y aura beaucoup de munitions, une clé et même la LOI. Montez au deuxième étage et déverrouillez la porte de la chambre. Il est logique de casser les trois cases si vous disposez d'une réserve de passe-partout : dans l'une vous trouverez des fléchettes, dans l'autre - un multi-outil et une batterie, et dans la troisième - un LAM. Quittez la chambre et composez le code (5914) sur l'ordinateur à la porte. La porte s'ouvrira et vous serez conduit à un mini-aéroport. Achetez des marchandises chez un mécanicien dans une combinaison lumineuse et montez la rampe jusqu'à l'avion. Descendez au sous-sol, où vous trouverez un bidon contenant un vaccin. Entrez le code 9905 dans le mécanisme doté de la cartouche de capacité spéciale pour le recevoir. Ensuite, retournez au rez-de-chaussée de l’avion et ouvrez les portes à double verrouillage. Parlez à Lebedev, le chef du NFS, et préparez vos armes. L'agent Anna va maintenant apparaître et exiger que votre interlocuteur soit détruit. Vous pouvez tuer Lebedev (Anna sera heureuse) ou ne rien faire d'autre que parler au chef des terroristes (alors Anna elle-même tirera sur le petit homme). La troisième option est la plus intéressante : détruire Anna de vos propres mains et communiquer normalement avec Lebedev. Face à face, pour ainsi dire.

Sortez du hangar fermé avec l'avion. En chemin, on croisait déjà des tours d'angle, aux portes desquelles étaient accrochés un judas et une paire de canons automatiques. Ainsi, dans la tour la plus proche, il y a une paire d’outils multifonctions. Allez au BoatHouse, il y aura des munitions dans la tour au nord de celui-ci. Longez le mur en direction de l'héliport : la tour suivante contient un canon GEP. Eh bien, dans la dernière tour, il y a une amélioration pour les armes. À propos, au sud-est de l'héliport, vous trouverez un entrepôt avec des équipements électriques endommagés. Ici vous pouvez trouver des munitions, une grenade EMP et une mise à niveau d'arme pour des munitions supplémentaires. Retournez à l’héliport et retournez à la base. Parlez à tout le monde et récupérez toutes choses. N'oubliez pas de définir la capacité spéciale dans le service médical. Parlez au patron et allez à l'hélicoptère.

DEUXIÈME PAGE

Quatrième mission : anciens amis et nouveaux alliés

Vous vous retrouvez dans une zone déjà familière depuis la deuxième mission. C'est pourquoi il deviendra plus facile de s'y retrouver. Alors, descends du toit jusqu’au deuxième étage et grimpe par la fenêtre jusqu’à la chambre de ton frère. N'oubliez pas d'aller dans le lieu secret et d'obtenir une cartouche spéciale d'amélioration des capacités. Ensuite, descendez au premier étage et parlez au propriétaire de l'hôtel. Dès qu'il demande à emprunter une arme à feu, acceptez. Attendez une demi-minute et le gangster viendra. Tuez-le d'un choc ou d'une balle dans la tête et retirez votre arme du cadavre. Sortez dans la rue, puis dirigez-vous vers l'entrée du métro. Visitez Smuggler : vous pouvez lui acheter quelques améliorations d'armes et du carburant pour un lance-flammes. Vous pouvez monter dans les égouts dont l’entrée se trouve non seulement au niveau du métro, mais également à côté des escaliers qui mènent à la maison de votre frère. Non seulement vous obtiendrez 60 points, mais vous trouverez également des munitions pour votre fusil de sniper. Juste en face de l'entrée du métro, une porte s'est ouverte et mène à la partie suivante de la zone. Avancez et entrez dans le grand entrepôt. Montez au troisième étage et trouvez une pièce avec un ordinateur. Pour débarrasser la pièce voisine des gaz toxiques, vous devez trouver un bouton sur le mur de cette pièce et appuyer dessus pour allumer la ventilation. Dans la pièce débarrassée du poison, trouvez l'ordinateur et piratez-le. Ouvrez la porte et éteignez le judas. Descendez au premier étage et non loin des escaliers, près du portail verrouillé, vous verrez une trappe ouverte grâce à vos efforts. Descendez. Piratez la porte à votre gauche ou faites-la exploser avec une arme/LAM. Dans la pièce suivante à gauche, piratez l'ordinateur et ouvrez toutes les portes en fermant les judas.

Dans la pièce voisine se trouvent trois caisses contenant des explosifs TNT. Derrière l'une des trois portes (celle qui ne mène pas au nord) se trouvera un couloir avec des canons et des faisceaux laser. Je vous conseille de prendre une caisse d'explosifs, de la placer à côté des poutres les plus proches et de la faire exploser à distance. Répétez la procédure pour la deuxième rangée de poutres en utilisant le deuxième caisson TNT de la pièce la plus proche. Dans la pièce voisine, prenez simplement une boîte d'explosifs parmi plusieurs dans le coin et apportez-la dans la pièce avec une porte verrouillée et un placard avec des objets. Placez la boîte entre la porte (elle mène au donjon) et le placard et faites-la exploser. Prenez tous les éléments de la boîte et lisez le message à l'intérieur et dessus. Retournez dans la pièce avec plusieurs caisses de TNT et faites exploser l'une d'elles à côté des barils de gaz toxiques et de la porte verrouillée. Une fois le nuage vert toxique dissipé, prenez les objets et quittez le donjon.

Entrez à nouveau dans l'entrepôt et montez d'étage en étage jusqu'à atteindre le toit. Entrez ici dans le bâtiment et piratez l'ordinateur sur la table. Cliquez successivement sur les quatre options et la porte de la pièce suivante s'ouvrira. Piratez le deuxième ordinateur qui se trouve là et « transmettez le message ». Vos alliés, les soldats de l'UNATCO, commenceront à vous attaquer ! Tuez tranquillement quelques ennemis à proximité, mais ne quittez pas le toit. Allez sur son côté nord et sautez sur le toit en dessous, en activant l'amélioration de la vitesse (si vous l'avez). Éliminez soigneusement les quelques soldats ci-dessous et sautez sur le deuxième toit ci-dessous. Descendez tranquillement les escaliers jusqu'au sol. Quittez prudemment la zone et rendez-vous à l'hôtel Ton. Montez au deuxième étage et rendez visite à votre frère. Après la conversation, l'assaut contre tout l'hôtel commencera. A la sortie de la pièce, lancez une grenade à gaz et détruisez trois « hommes en noir » et les soldats. Tuez le tireur d'élite près du balcon et lancez (ne vous penchez pas, lancez en étant assis !) trois autres grenades à gaz. Montez et tirez sur les soldats en contrebas depuis le balcon. Les meilleures options pour cela sont le tireur d’élite et le pistolet silencieux. Après la destruction, approchez-vous du frère qui se trouve près des escaliers et regardez-le disparaître. Sortez de l'hôtel en courant et laissez-vous tuer par le premier soldat que vous croiserez.

Mission cinq : évasion de prison

Vous êtes dans une cellule d'une entreprise secrète de l'organisation secrète Majesty 12. Après l'arrivée d'Anna (si elle est encore en vie), un message apparaîtra d'un certain Dédale, qui ouvrira la porte de la cellule pour que le héros puisse ramper dessous. . Sur la droite, il y aura une table avec un garde assis derrière. Cachez-vous derrière la boîte, prenez-en le bâton et regardez le garde aller quelque part. Cassez la boîte (il y a un choc à l'intérieur) et courez rapidement vers l'ennemi. Étourdissez-le et revenez immédiatement à la caméra avant que le canon ne vous remplisse de plomb. Entrez le code dans les ordinateurs des deux cellules (4679). Guérissez du robot médical, prenez deux passe-partout et un laser jetable du corps. Dans une autre cellule, le prisonnier est vivant et peut même vous rejoindre. Je vous conseille de lui ordonner de rester, car il n'aura aucune aide au combat.

Sortez de la pièce en courant et partez vers le sud dans le couloir (vers l'entrepôt-Armurerie). Au nord, d'ailleurs, il y aura un poste de commandement (Command Center). Ainsi, vous vous retrouverez dans un hall avec plusieurs loges et un étage supérieur, sur lequel patrouille un soldat tireur d'élite. Je vous conseille de vous cacher derrière les caisses et d'étourdir le soldat qui patrouille au premier étage avec un Shocker. Faites-le discrètement et cachez le corps. Déplacez-vous le long du mur de droite et prenez le multitool dans l’un des tiroirs. Après avoir traversé la pièce du nord au sud, vous sortirez dans un couloir avec des marches. Il est patrouillé par deux robots de combat, avec lesquels il vaut mieux ne pas déranger. Depuis les marches, allez tout droit et sur la gauche vous verrez une porte qu'il faut ouvrir en piratant l'ordinateur. Tuez rapidement le soldat à l'intérieur et montez immédiatement au deuxième étage. Désactivez la caméra à l'aide de l'ordinateur fixé au mur et récupérez toutes les choses. Le mot de passe du conteneur contenant le fusil à plasma est 5239. Décidez vous-même si vous avez besoin ou non d'une telle machine. Descendez au premier étage, là aussi récupérez tout, tout, toutes choses. Après avoir piraté l'ordinateur, désactivez les deux gardes robots à l'extérieur.

Quittez l'entrepôt et courez vers le nord, à travers la pièce avec l'étage supérieur et jusqu'à l'entrée du compartiment avec les cellules de prison. De là, partez vers le nord jusqu'au poste de commandement. Essayez d'éliminer rapidement (ou lentement mais tranquillement) tous les gardes et les chiens. A l’intérieur, piratez l’ordinateur pour désactiver toutes les caméras judas. Dirigez-vous vers les laboratoires, l'entrée de ceux-ci se situe juste à côté de la sortie du compartiment prison. Le médecin qui vient à votre rencontre vous donnera un nouveau code - 0199. Avancez un peu et sur la gauche il y aura un laboratoire avec des cellules. Abattez soigneusement les deux gardes et essayez d'étourdir l'agent. Dans la salle, piratez l'ordinateur et utilisez les options. Après avoir quitté l'ordinateur, appuyez le plus rapidement possible sur le bouton à gauche de la porte. Elle fermera les cages avec des lézards crachant de l'acide. Si l’un de ces petits animaux s’échappe, détruisez-le. Ensuite, prenez une nouvelle capacité spéciale du conteneur et installez-la immédiatement sur le robot médical. Quittez le laboratoire (n'oubliez pas de prendre deux images sur les tables) et rendez-vous au compartiment médical suivant. Là, vous devrez affronter plusieurs autres mitrailleurs ennemis. N'oubliez pas de neutraliser également la secrétaire. Entrez le code (0199) et parlez à votre frère. Ou regardez le corps si vous ne pouvez pas le sauver. Sortez au poste de commandement et trouvez une porte qui mène plus au nord. Entrez le code reçu de Daedalus (1125) et vous serez redirigé vers la base UNATCO. Ensuite, inspectez toutes les pièces. Dans la salle médicale, récupérez une nouvelle capacité spéciale et installez-la immédiatement. Vous pouvez récupérer absolument tous les articles auprès du responsable de l'entrepôt. Parlez ensuite au hacker, il vous donnera la clé de la porte si vous avez déjà tué Anna. Sinon, vous devrez le faire. Vous pouvez la tuer avec une arme ou prononcer une phrase codée. Il se compose de deux parties : la première se trouve dans l'ordinateur d'Anna et la seconde est avec le chef Manderly. Achetez quelques grenades à l'administrateur Shanon si vous avez les moyens financiers. Cependant, je vous conseille de ne pas dépenser d'argent pour eux, ils sont trop chers. Neutralisez le boss et quittez la base. Montez à bord d'un hélicoptère et partez en voyage.

Mission six : Chine

Vous vous retrouvez sur une base d'hélicoptères ennemie. Allez tout droit, c'est-à-dire vers le sud et dans l'étage près du portail verrouillé, vous trouverez une trappe d'aération. Ouvrez-le et montez à l’intérieur. Tournez immédiatement vers l'ouest, au coin de la rue et tournez à nouveau vers l'ouest dès que vous voyez le passage sur la gauche. Composez le code 99871 sur votre ordinateur ou piratez-le avec un multitool. Sortez des tunnels jusqu'à la surface. Vous pouvez désormais grimper sur le toit de la base à l'aide d'une longue échelle en bois pour détruire deux soldats, dont l'un possède un pistolet GEP. Cependant, si vous n’en avez pas besoin, il vaut mieux ne pas visiter le toit. Trouvez donc le passage du côté qui mène aux escaliers en fer. Si vous montez, vous arriverez au contrôle de vol, mais pour l'instant descendez. Grâce au gaz toxique, cinq fantassins ennemis sur six sont morts. Terminez le salon et fouillez les pièces. Il y aura une grenade à gaz dans un tiroir verrouillé près de la cuisine. Au deuxième étage, avec casiers, vous trouverez également des objets utiles. Ouvrez la première boîte depuis les escaliers et cassez la troisième boîte au fur et à mesure. De cette façon, vous trouverez les clés dont vous avez besoin. Allez maintenant au contrôle de vol. Déverrouillez la porte à gauche de l’entrée et appuyez sur le bouton intitulé Weapons Lock. Descendez jusqu'à l'hélicoptère et regardez-le sortir par la porte avec une fusée. Je vous conseille de lancer une grenade sur l'un des robots Scramble, de ramper à travers les restes de la porte et de monter rapidement dans l'ascenseur avant que l'arme ne vous tue. L'ascenseur vous mènera à China Street.

Ainsi, à votre droite (à l'est) se trouve le commissariat de police. Avant d'y entrer, cassez les cartons dans le bâtiment sombre et ouvert près de son mur et trouvez un panneau mobile au bas du mur. Elle vous conduira dans une pièce contenant quelques objets utiles et vous donnera le mot de passe (911) pour entrer dans le commissariat. Entrez le code et étourdissez immédiatement le premier policier. Allez dans la pièce suivante et occupez-vous de la seconde. Rassemblez toutes vos affaires, puis entrez le code (87342) dans l'ordinateur pour ouvrir la trappe dans le sol. Descendez, récupérez tout et lisez les informations. Remontez à la surface et comprenez la situation. Si vous allez vers le nord, vous trouverez le Lucky Monkey Bar et le VersaLife Lab. Si vous allez vers l’ouest, vous arriverez à Tonnochi Road. Allez vers l’est pour trouver la base du clan Light Path et un garde à l’entrée à qui parler. Il s'avère que vous devez trouver une actrice (Maggie Chow), liée à la disparition de l'épée légendaire. Si vous allez plus à l’est, vous trouverez Canal Road. Dirigez-vous vers Tonnochi Road, en passant par la zone des voies navigables en cours de route. Vous pouvez y trouver un pêcheur et apprendre des informations précieuses, ou vous pouvez trouver un vieux navire sur lequel une certaine fille vendra jusqu'à trois améliorations d'armes pour de maigres crédits. Ainsi, dans le quartier de Tonnochi Road, la seule attraction est un hôtel de luxe, où s'est installée l'actrice recherchée. Juste en face de l'entrée de l'hôtel se trouve un ascenseur légèrement caché, que vous pourrez emprunter jusqu'aux escaliers menant au toit. En chemin, vous rencontrerez une porte verrouillée - c'est l'appartement du pilote d'hélicoptère noir. Sur le toit lui-même, vous pouvez vous procurer un fusil de sniper et des obus.

Venez à l'hôtel. Il existe plusieurs options pour rendre visite à l'actrice. Le plus simple est de prendre l’ascenseur et de monter. Le plus risqué est de pirater l’ordinateur local. Vous pouvez l'utiliser pour ouvrir le portail derrière l'hôtel. Derrière le portail, il y aura un escalier menant à l'ascenseur, que vous pourrez monter si vous composez le code 1709 sur l'ordinateur. En brisant la vitre du toit, vous pouvez tomber dans la chambre de l'actrice (d'ailleurs, l'alarme se déclenche immédiatement). partir!). La troisième méthode est la plus sophistiquée. Entrez le code 3444 dans l'ordinateur du deuxième ascenseur et montez à l'étage sombre et détruit. De là, brisez le portail et neutralisez les rayons rouges. Ainsi, si vous sonnez l’alarme dans la chambre de l’actrice, un passage secret s’ouvrira immédiatement et plusieurs fantassins en sortiront en courant. L'un d'eux aura un fusil à plasma ! Après les avoir interrompus, entrez et piratez l'ordinateur de la pièce avec l'épée légendaire pour vous emparer de cet artefact. Allez au bar Lucky Monkey. A l'intérieur, longez le couloir jusqu'à la discothèque. En chemin, vous verrez d'ailleurs une épicerie fermée de verre. A la discothèque, montez au deuxième étage et derrière le comptoir du bar, trouvez un passage dans le mur. Discutez avec le chef du clan Red Arrow. Dès la fin de la conversation avec lui, le club sera attaqué par les forces spéciales ennemies. Les bandits s'en occuperont sans vous. Cependant, il est préférable d'attirer un commando dans le couloir vers les alliés. Lors d'une fusillade, vous pouvez briser la vitre d'une épicerie pour y obtenir quelques centaines de crédits. Très probablement, dans ce cas, il faudra tuer la police à proximité.

Retournez dans la rue et parlez au garde à la base du clan Light Path. Il donnera le mot de passe de la porte à côté de lui (1997). Entrez-le, entrez et dans la grande pièce au mur, entrez le mot de passe dans l'ordinateur local. Un passage vers la partie suivante du repaire des bandits s'ouvrira. Cliquez sur le bouton sur le mur de gauche et rencontrez l'homme souhaité, nommé Tracer Tong. Après la conversation, allez tout droit puis à gauche dans une grande pièce. Placez-vous au centre, en cercle, et observez l’opération. Après cela, parlez à nouveau à Tracer et commencez à fouiller les pièces à proximité. Vous trouverez une zone médicale, ainsi qu'une pièce avec des armes, dans laquelle vous trouverez des grenades pour un fusil d'assaut. Après avoir vidé les pièces des objets inutiles, partez. . N'oubliez pas de prendre la clé du pilote de l'appartement.

Rendez-vous au siège de Versalife et saisissez le code 06288 pour passer. Montez au troisième étage et trouvez un homme en veste. Il promettra de vous donner un mot de passe important pour 2000 crédits. Si vous le souhaitez, payez. La deuxième option pour découvrir le code est de pirater l'ordinateur et de simplement vous créer un faux laissez-passer. La troisième option consiste à éliminer discrètement le gars (le faire avec une arme silencieuse et sans témoins !) et à parler au programmeur solitaire au troisième étage. En guise de remerciement, vous recevrez 150 points et le même mot de passe (6512). Entrez-le dans l'ordinateur de l'ascenseur, qui se trouve également au troisième étage, et vous pourrez le monter. Vous vous retrouverez dans une salle avec une énorme main - le symbole Majestic 12. Il y aura deux passages derrière elle. Allez vers celui de gauche et explorez-le. Si vous commencez à crocheter les serrures, vous devrez vous battre avec les gardes. Après avoir examiné tout ce que vous pouvez, vous découvrez en fait que par le passage de ventilation des toilettes, vous pouvez accéder à tout un réseau de regards et de passages. Cependant, ce n'est pas pour tout le monde. Retournez dans le couloir avec la main et franchissez maintenant l'autre porte. Montez au dernier étage et prenez-y la clé. Piratez également l'ordinateur pour éteindre les caméras et ouvrez la trappe du sol dans le hall avec une énorme main. Descendez là. Il y a trois zones ici : le premier laboratoire contient le disque requis, le second est une salle avec des créatures expérimentales et le troisième laboratoire contient des cartouches dotées de capacités spéciales. Sur le chemin du premier laboratoire, vous rencontrerez également des casernes avec plusieurs soldats, mais ils n'ont rien de particulièrement précieux.

Piratez l'ordinateur du troisième laboratoire et déverrouillez toutes les portes en éteignant les radiations. Prenez des capacités spéciales et installez-les immédiatement. Dans le deuxième laboratoire, vous pouvez prendre la clé et déverrouiller immédiatement les lézards cracheurs d'acide avec. Ces créatures peuvent éliminer elles-mêmes quelques gardes. Alors, rendez-vous au premier laboratoire, piratez l'ordinateur et obtenez les informations requises. Retournez rapidement dans le hall avec votre main, où vous tuez les ennemis ou fuyez-les jusqu'à l'ascenseur. Prenez l'ascenseur et foncez vers la sortie. Dans la rue, rendez-vous chez Tracer Tong, soignez-vous là-bas et écoutez les instructions pour vous rendre au temple à deux pas de sa base. Après une conversation entre les deux dirigeants de Tong, il s'avère qu'il faut trouver un virus spécial provenant du temple. même société Versalife. Allez sur Canal Road, ouvrez-y la porte en utilisant le code 55655 et prenez le multitool ainsi qu'un lance-flammes. Sautez à travers le trou pour vous retrouver dans un étang. Sortez par les tuyaux jusqu'au trou et lisez les informations du mot de passe (768). Descendez et à gauche. Un message viendra de Dédale avec la tâche suivante : détruire le réacteur d'une machine spéciale à l'aide du mot de passe 525. Rampez dans le trou à droite et dans la pièce entrez le code 768 dans l'ordinateur. La porte du tunnel rouge s'ouvrira. Allez au bout et appuyez sur le bouton. La passerelle vitrée s'élèvera, vous permettant d'avancer.

Trouvez un ordinateur, piratez-le. Après avoir éteint l’électronique, soulevez en même temps la passerelle vitrée. En dessous, il y aura une échelle menant à la zone suivante. Désactivez les lasers bleus en piratant votre ordinateur ou en utilisant une grenade EMP. Vous pouvez aussi astucieusement utiliser deux boîtes, mais ce n'est pas pour tout le monde. Piratez l'ordinateur (ou entrez le login : mchow mot de passe : Damocles), téléchargez le virus et ouvrez la porte du mécanisme. Entrez dans le tunnel sur le côté et descendez les escaliers. Descendez d'un étage, jusqu'aux cartouches dotées de capacités spéciales. Descendez et faites-vous soigner par le robot médical. Lorsque vous vous retrouverez devant le mécanisme tout en bas, l'actrice elle-même courra à votre rencontre. Si vous ne l'avez pas tuée plus tôt, bien sûr. Prouvez-lui qu'un pistolet ordinaire est bien plus dangereux que l'épée la plus cool et trouvez un ordinateur à proximité. Entrez le code 525. Des explosions colorées commenceront, pendant qu'elles se déroulent, sautez rapidement dans le passage en dessous, plus précisément sous le mécanisme. Du liquide toxique, sautez rapidement dans un puits avec de l'eau propre. Nagez dans le tunnel, prenez l'arbalète avec des fléchettes paralysantes du nageur mort. Endormez le mutant avec eux et suivez le chemin plus loin. Vous vous retrouverez dans un endroit déjà familier. Descendez à terre et visitez l'appartement du pilote sur Tonnochi Road. Prenez les munitions et allez au Tracer Tong. Après avoir discuté avec lui (si votre frère est vivant, alors vous le verrez aussi !), sortez au grand air et montez dans l'hélicoptère noir.

Mission sept : adieu à New York

Soigneusement! Les rues sont patrouillées par des escouades renforcées de policiers et de soldats de l'UNATCO, alors essayez de les tuer en silence, ou mieux encore, ne vous impliquez pas du tout dans la bataille. Descendez l'escalier de secours depuis le toit de l'immeuble jusqu'à l'appartement de votre frère. Là, prenez les objets du lieu secret et sortez par la fenêtre dans la rue. Descendez et franchissez la porte à côté qui mène à la taverne du monde souterrain. À l’intérieur, parlez à l’informateur Harley. Après avoir communiqué sur ce sujet, engagez une conversation avec le soldat au comptoir du bar. Promettez-lui de découvrir ce qui se passe à la base militaire navale en choisissant la première réponse. Sortez par la porte par laquelle vous êtes entré. Vous verrez qu’il y a une clinique gratuite à proximité. Vous pouvez y aller et tuer le journaliste espion, mais ce n'est pas nécessaire. Rendez-vous à l'entrepôt, Osgood and Sons Imports, par lequel vous vous êtes dirigé vers le réacteur. Trouvez l'homme Stanton Dowd dans le coin de ce bâtiment incendié et parlez-lui. Ensuite, il y a les options. Si vous allez chez Smuggler, vous devrez probablement vous battre pas mal. Soit l'artillerie lourde, soit la patience et un fusil de sniper vous seront utiles. Vous pouvez utiliser la capacité d'invisibilité. Essayez de ne pas vous battre avec les troupes de Majesty 12. Ils se déplacent en foule et il n'y a rien à leur prendre comme trophée. Chez Smuggler, vous trouverez cinq LAM pour le prix de 3 500 crédits. Si vous avez de l'argent, achetez-le. Cependant, aller chez un concessionnaire est risqué. Dans tous les cas, retournez sur le toit du bâtiment et envolez-vous.

Mission huit : Base navale

Le pilote vous déposera sur une zone déserte et vous indiquera qu'il y a une grille à proximité qui vous mènera à l'entrée de la base. De plus, si vous avez parlé avec le soldat au Underworld Bar lors de la mission précédente, les soldats à la porte vous donneront une clé et vous laisseront passer calmement. Sinon, vous devrez les tuer. Ou construisez une échelle avec des poubelles près de la clôture et grimpez dessus. Ou trouvez l’entrée du système de regard sous la porte. Sur le territoire de la base, les gardes locaux ne seront pas très amicaux, ouvrant immédiatement le feu dès votre apparition. Ouvrez immédiatement les portes des deux camions à droite et prenez les munitions et la trousse de premiers secours. A proximité se trouve l'entrée d'un entrepôt, près duquel un soldat marche avec une grenade LAM. Tuez-le tranquillement et prenez le jouet dangereux. En entrant dans l’entrepôt, tournez-vous immédiatement dans la pièce de gauche et récupérez-y la clé. Piratez les portes et prenez une autre clé. Enfin, piratez les ordinateurs et éteignez les « yeux ». Quittez la pièce et montez immédiatement les escaliers. Cassez les cartons et récupérez-en les cartouches. Ouvrez la porte à proximité avec la clé et assommez le garde sur le pont. Vous vous retrouverez dans le deuxième entrepôt. Sautez et avancez prudemment (sans attirer l'attention des robots !) vers la pièce à côté du portail. À l’intérieur, montez les escaliers et récupérez les objets. LE DROIT vous sera très utile. Redescendez et appuyez sur tous les boutons : ils débloqueront trois bunkers à proximité. Entrez dans le bunker voisin avec plusieurs boîtes de TNT. Ils peuvent être placés au centre de l'entrepôt. Il y aura un robot dans le bunker le plus éloigné, détruisez-le avec un lance-grenades. Un autre robot viendra de la porte ; il pourra être tué avec une explosion de TNT ou des obus de fusil de chasse Sabot. Récupérez le contenu des bunkers et sortez au grand air. Vous verrez deux petits bâtiments. Entrez celui de droite en entrant le code 2249 ou en cassant la vitre. A l'intérieur, récupérez vos affaires et rechargez votre bioénergie. Utilisez la clé pour ouvrir la porte d'un autre bâtiment et à l'intérieur vous trouverez une clé et un magazine dont l'image sera saisie dans votre ordinateur.

Sortez vers l'entrepôt avec des bunkers, sautez sur leurs toits et grimpez. Sautez vers les barils et placez d’autres barils près de la porte verrouillée. Faites un peu de bruit et un énorme robot apparaîtra. A ce moment, faites exploser les barils à distance de sécurité. Sortez et vous verrez directement l’entrée du terminal maritime. Entrez le mot de passe 0909 sur votre ordinateur et connectez-vous. Passez la salle de douche sur la gauche et le garde soldat pour atteindre les quais et un super cargo géant. Piratez l'ordinateur sur la rampe surélevée et il descendra. Vous pouvez sauter dans l'eau et nager autour du navire de l'autre côté pour y grimper, mais ce n'est pas pratique. Alors, une fois sur le navire, utilisez immédiatement les escaliers qui montent. De cette façon, vous vous retrouverez à l'intérieur, dans les cabines. Tuez les marins avec des pistolets et explorez les lieux. Prenez le flacon d'ambroisie et trouvez un coffre-fort avec une cartouche spéciale d'amélioration des capacités. Après avoir cherché d'autres endroits, montez les escaliers. Il y a trois salles avec des noms aux portes : infirmerie, électronique, armurerie. Soyez le premier à visiter l'infirmerie, c'est-à-dire l'infirmerie. Prenez la clé là-bas, découvrez le code 9753 du pont technique et soignez-vous. Ouvrez la trappe de ventilation de la pièce et rampez tout droit dessus. Vous vous retrouverez dans une pièce avec de l'électronique. Restaurez votre bioénergie et découvrez le code 83353. Il ne reste plus qu'à visiter l'armurerie en saisissant le code 71324 dans l'ordinateur à la porte. Prenez tout ce qui a de la valeur et sortez. Montez à un autre étage pour trouver les quartiers du capitaine. Trouvez une autre clé du pont inférieur et prenez plus de deux mille crédits. Redescendez jusqu'au bout et ouvrez la porte avec la clé.

Vous vous retrouverez dans un grand hall avec de nombreux tuyaux et caisses. Sous les escaliers se trouve un poste de trois mitrailleurs. Il est conseillé de les tuer en lançant une grenade à gaz ou quelque chose de grave. Dans le coin nord-ouest, près d'un groupe de barils, se trouve la première trappe (joint à trois soudures), qui doit être détruite à l'aide de LAM ou, par exemple, de cartouches explosives d'un fusil d'assaut. Au centre du hall, saisissez le code 9753 dans l'ordinateur pour abaisser le pont. Montez les escaliers et traversez le pont pour entrer dans la pièce. Faites tomber le verre et suivez les tuyaux jusqu'au coin sud-ouest de la salle. Là, montez sur les caisses et jetez le LAM par-dessus jusqu'à la deuxième trappe. Vous devez donc faire exploser trois autres écoutilles similaires. Traversez ensuite le poste de mitrailleurs morts et suivez le tunnel vers l'est et le nord jusqu'à ce qu'il tourne à nouveau vers l'est. Vous y trouverez un technicien et un robot. Prenez le multitool et la clé à proximité. Entrez dans la pièce avec des décharges électriques, et à droite des portes, détruisez le robot araignée fou qui garde le premier panneau à pirater. Ramassez le grillage de ventilation sur le sol à proximité et suivez le trou jusqu'à ce que vous touchiez le laser. S'il est touché, un autre robot araignée sera révélé. Derrière le laser se trouvera un deuxième panneau qui devra être piraté. Sortez et vérifiez que le courant est coupé. Trouvez une trappe dans la pièce sur le mur de droite et faites-la exploser. Montez ensuite les escaliers jusqu'au niveau de fer et ouvrez la porte en tapant le code 83353 sur l'ordinateur. Vous avez besoin de la porte située de l'autre côté de l'entrée de la pièce dans laquelle vous avez coupé l'électricité.

Descendez les escaliers jusqu'à l'héliport. Terminez soigneusement les gardes, et l'un d'eux aura la clé des casiers situés à l'intérieur du bâtiment voisin. Dans le coin à gauche de l'entrée se trouvera l'avant-dernière et quatrième trappe qu'il faudra faire sauter. Quittez la zone et retournez au niveau de fer dans la pièce avec l'électricité pour passer cette fois par l'autre porte. Allez vers le sud puis vers l'est et vous arriverez dans une pièce avec des turbines en état de marche. Tuez les gardes et trouvez le bouton à côté de l'ordinateur. Piratez l'ordinateur et « allumez le courant » sur le navire. Sautez sur l'une des turbines, puis sur la seconde, pour tenter de sauter jusqu'à la plateforme contenant la boîte médicale. C'est une zone secrète avec plusieurs choses utiles. En plus des cartouches, vous trouverez une cartouche de capacité spéciale (vous en avez déjà une) et un pistolet GEP. Retourne dans la pièce avec les pistons et fais-la exploser dernière trappe. Une série d'explosions commencera, quittez le navire comme vous y êtes monté. Une fois sur les quais, rendez-vous dans leur partie ouest. Montez les escaliers à proximité et suivez jusqu'à la pièce avec l'ordinateur. Piratez-le et franchissez la porte, qui mènera à un tunnel étincelant avec de l'électricité et deux robots araignées. Une fois que vous les avez tués avec des cartouches de fusil de chasse Sabot, ouvrez la porte du côté opposé pour trouver quelques robots supplémentaires. Montez les escaliers et montez dans le trou. Frappez la grille ou tirez dessus avec une arbalète pour atteindre l'hélicoptère. Vous rentrerez à New York, ou plutôt au cimetière de cette glorieuse ville. Appuyez sur le bouton du portail et le gardien sortira. Achevez-le et trouvez la crypte juste à gauche de la porte. A l'intérieur, parlez au petit homme et récupérez toutes les choses utiles dans les tombes à proximité. Dans le coffre-fort verrouillé à côté de l’un d’eux se trouvera une cartouche spéciale d’amélioration des capacités. Sortez au grand air et détruisez plusieurs soldats. Courez jusqu'à la maison du gardien du cimetière et lancez une grenade dans la première pièce, celle avec les étagères. Courez dehors et montez rapidement dans l'hélicoptère avant de vous faire tirer dessus par les nouveaux ennemis qui viennent d'apparaître.

Mission neuf : fouille à Paris

(Remarque : la police locale ne vous attaquera pas tant que vous n'aurez pas fait quelque chose d'illégal devant elle, comme forcer une porte. Je vous conseille de les assommer tranquillement et un par un.)

Votre première tâche est de descendre au sol. Cela peut se produire de deux manières. Premièrement : vous pouvez utiliser l'ascenseur en entrant le mot de passe 4003. Deuxièmement : sautez simplement le long des étages de la cage d'ascenseur vide jusqu'à ce que vous voyiez un passage dans le mur. Montez les escaliers et rencontrez une femme étrange. Elle vous donnera le mot de passe de la porte des égouts : 0001. Vous devez l'aider à faire face aux mutants : une tâche supplémentaire apparaîtra pour tuer quatre lézards. Fouillez les étagères de la chambre de la femme pour trouver une batterie, puis descendez jusqu'à atteindre la porte de l'égout. Prenez la combinaison Hazmat à proximité et entrez le code 0001. La combinaison vous sera utile, car une zone de​​fort rayonnement commencera derrière la porte. Utilisez la capacité spéciale de régénération ou la protection de l’environnement, si disponible. Courez le long du mur de gauche et tournez dans le passage. C'est déjà en sécurité ici : chargez votre bioénergie et descendez les escaliers jusqu'à l'égout. Tuez les quatre lézards qui ne sont pas loin les uns des autres et revenez vers la femme. Informez-la de votre victoire et retournez aux égouts. Accédez aux cadavres de lézards et allez maintenant jusqu'au bout. Montez les escaliers et ouvrez la trappe au-dessus de votre tête.

Regardez attentivement autour de vous. Trois commandos patrouillent dans la rue : essayez de les abattre, ou préparez-vous à vous cacher derrière des caisses et des tonneaux. J'ai préféré tuer tout le monde en silence avec une balle de sniper à l'arrière de la tête. Si vous combattez ouvertement, activez le système de défense agressif, car les ennemis utilisent non seulement des mitrailleuses, mais aussi des pistolets GEP. Prenez la clé des catacombes à l'un des commandos morts. La porte d'accès se trouve dans le coin nord-est. Ouvrez-le avec la clé, mais n'entrez pas. Trouvez le bâtiment numéro 14 au sud-ouest et entrez. Au dernier étage, entrez par effraction dans le placard et emportez les objets de valeur. Retirez également la batterie de l'étagère. Piratez l'ordinateur et éteignez tout en ouvrant la porte. Descendez et récupérez les objets au sous-sol. Rechargez votre bioénergie et respectez la LOI. Sortez et descendez dans le métro dont l'entrée se trouve dans la rue à proximité. Parlez au marchand d'armes à gauche de l'entrée et avancez. Détruisez le robot d'un tir LAW pour ensuite achever les gardes vivants. Soigneusement! L’un aura un LAM et l’autre un lance-flammes. Faites-vous soigner par le robot médical et récupérez des fournitures. Retournez chez le marchand et achetez une amélioration d'arme, qui coûte trois fois moins cher qu'avant. Vous pouvez également acheter du LAM. À propos, vous pouvez retirer de l'argent à un guichet automatique en entrant le 2221969 et le mot de passe dullbill.

Sortez du bâtiment du métro, et en face se trouvera l'entrée des catacombes. Prenez la carte du donjon dans la pièce près des escaliers. Il est assez précis, alors consultez-le souvent pour mieux vous y retrouver. Alors, descendez les marches et courez en avant jusqu'à ce que vous soyez averti de la présence de soldats ennemis. Désarmez la grenade à gaz sur le mur près du passage et achevez les trois soldats qui patrouillent dans la zone. Continuez dans le couloir et vous recevrez à nouveau un message vocal (attention, lance-flammes !). Ensuite, terminez le commando et retrouvez-vous au mur avec le passe-partout. Cliquez sur la brique dépassant du mur sur laquelle reposait ce passe-partout. Cliquez ensuite sur la brique du mur à gauche. Après être entré dans la zone secrète, parlez avec le chef de l'organisation Silhouette. Il vous remettra la clé et vous demandera de sauver ses deux camarades retenus dans le bunker numéro trois. Quittez la zone du bunker et ouvrez la porte avec la clé. Avancez, tuez le commando et regardez dans le bunker numéro deux. Vous pouvez acheter une trousse de premiers secours ou des fléchettes endormissantes à un sans-abri. Partez ensuite tout au nord, cassez-y les caisses de munitions et désamorcez les explosifs sur le mur à proximité. Le passage plus au nord est fermé... Reculez un peu et partez vers l'ouest, jusqu'au bunker numéro trois. Regardez souvent la carte. Lorsque vous atteignez le bunker, assommez le premier patrouilleur à récupérer son LAM. Ensuite, vous trouverez des faisceaux laser rouges, tournez à 180 degrés et montez les escaliers. Faites exploser le treillis en fer - le robot réparera le mécanisme avec de l'électricité. Restaurez la bioénergie et collectez des objets. Prenez une boîte de TNT et descendez les escaliers jusqu'aux poutres. Placez la boîte et faites-la exploser pour détruire également les lasers. Allez plus loin et retrouvez-vous dans le bunker lui-même. Tuez le commando, puis (si la maîtrise des armes à feu est développée chez le maître) utilisez un tireur d'élite pour détruire la caméra. Détruisez les soldats et les survivants courront vers le panneau d'alarme. A ce moment, tuez-les d'une balle dans la tête. Ensuite, ouvrez la porte du bunker lui-même et les deux prisonniers sortiront en courant. Vous entrez dans le hall avec des colonnes pour détruire l'agent qui s'y trouve, la femme en noir. Prenez le fusil de sniper et la clé des égouts sur son bureau. Sortez du bunker et revenez au chapitre Silhouette. Après avoir discuté avec lui, retournez au bunker trois, mais maintenant ne vous tournez pas vers lui, mais allez plus à l'ouest, ouvrez la porte et suivez les tunnels.

Sortez par la trappe déverrouillée à proximité et courez vers le coin sombre le plus proche au sud. De là, explorez la région. Activez l'invisibilité et courez à l'intérieur du stand au nord. De là, éliminez le commando avec un sniper et tirez sur les gardes lorsqu'ils apparaissent à l'entrée. Après la bataille, piratez l'ordinateur et éteignez les robots. Éliminez un autre commando et le reste des gardes. Allez vers le sud le long du mur est. Sur la droite, il y aura une ruelle avec un passant solitaire. Parlez-lui et remarquez la porte à proximité. Cela mène au Club. N'y allez pas encore, mais allez plus au sud. Montez le chemin incliné jusqu'à l'appartement et prenez vos cartes de crédit au deuxième étage. Sortez et si vous allez plus au sud, il y aura une porte éclairée en vert sur la gauche. Piratez-le (étourdissez le flic !) et à l’intérieur vous trouverez toute une cache d’armes, ainsi que des améliorations et un fusil à plasma. Il y aura un hôtel juste à côté. Au premier étage, trouvez un bandit avec un garde du corps et acceptez de braquer la boulangerie. Au deuxième étage, prenez la clé de la poubelle et utilisez-la pour ouvrir l'une des pièces. Vous trouverez une batterie et une carte de crédit. Sortez et allez vers l'ouest, vous y trouverez une boulangerie. Faites tomber la vitre si vous n'avez pas peur de l'alarme et ouvrez le panneau de ventilation. Vous trouverez des choses utiles et six morceaux de médicament. Emmenez-les chez le bandit à l'hôtel pour obtenir 300 crédits. Il y a un magasin à côté de la boulangerie, cassez la porte et trouvez un distributeur automatique de billets. Entrez les codes suivants pour obtenir de l'argent. Le nombre entre parenthèses est le nombre de crédits sur le compte. 1) 005133, salem008 (200) 2) 004418, morbus13 (100), 002639, aramis01 (150), 001506, naga066 (300).

Retournez à l'entrée du Club, située à côté de l'hôtel. Faites exploser la porte et trouvez une porte avec un ordinateur à l'intérieur. Il s'agit d'un entrepôt, pour y accéder entrez le code 1966. Parlez au public du club. Achetez des piles à l'homme assis dans le coin pour 250 chacune. Faites-en le plein. Montez ensuite au deuxième étage et parlez à la jeune fille assise à table. Sortez dans la rue de la même manière que vous êtes entré dans le club. Parlez à nouveau à la femme et montez dans l'hélicoptère.

Vous vous retrouverez dans un immense manoir. Faites-en le tour et par l'arrière cassez les planches bloquant l'entrée avec un bâton. Trouvez les escaliers qui mènent au deuxième étage. Avancez un peu, et quand votre compagnon vous dit qu'il y a une clé derrière la fleur, prenez-la. Utilisez la clé pour ouvrir la porte plus loin sur la route. Cliquez sur le tableau dans la chambre pour obtenir une autre clé. Descendez du deuxième étage au premier et trouvez les escaliers qui mènent à la cave à vin. A l’intérieur, trouvez le candélabre sur le mur et utilisez-le. Un passage secret s'ouvrira, le long duquel vous devrez passer en cassant les planches. Piratez l'ordinateur pour ouvrir l'accès aux cartouches de capacités spéciales dans la pièce où se trouve l'ordinateur. Prenez la LOI et d'autres armes. Piratez l’ordinateur lui-même et « envoyez un message ». Quittez la maison : par la porte arrière, traversez tout droit le labyrinthe. C'est assez petit, mais il y aura des commandos qu'il faudra éliminer. Derrière le labyrinthe se trouvera l'entrée de la crypte familiale. Tu devrais y aller.

Mission dix : Cathédrale des Templiers

Une fois que vous apparaissez dans les égouts, sortez immédiatement. Placez une des caisses à côté des plus grandes, montez dessus et grimpez jusqu'à la fenêtre. Brisez le verre et montez sur le plateau jusqu'au deuxième étage. Trouvez la clé du portail près du miroir. Descendez et déverrouillez la porte. Avancez prudemment, car les rencontres avec les ennemis commenceront. Utilisez LAW sur le robot. Au bout d'un moment, il y aura une station de métro sur votre gauche, ignorez-la pour l'instant. Allez plus loin et retrouvez-vous sur un pont au-dessus de l'eau. Si vous voulez nager très longtemps, vous pouvez plonger. Cependant, je vous conseille d'avancer et de sortir dans une petite cour. Tournez à gauche et cachez-vous dans un coin sombre. Rampez tout droit le long du mur et lorsque vous recevez un message vocal, regardez vers la gauche. Vous pouvez grimper sur cette grille, et c'est ce que vous ferez. Cassez la fenêtre du toit et tombez. Prenez la clé sous l'un des livres et descendez les escaliers à proximité. Tuez deux commandos : l'un peut être éliminé avec un tireur d'élite et le second peut être abattu au coin de la rue avec un fusil de chasse. Parcourez les pièces pour trouver beaucoup de choses utiles. Retournez à la bibliothèque et explorez ce niveau. Tuez le tireur d'élite qui se tient près de la fenêtre et trouvez le pont qui mène à la tour suivante. Soigneusement! Tout d'abord, vous devrez tuer les deux tireurs d'élite, ainsi qu'un autre qui se tient non loin d'eux. Entrez dans la tour et descendez deux volées d’escaliers. Entrez dans le passage au nord et descendez les escaliers gris. Ouvrez la porte en tapant 1942 sur votre ordinateur et éteignez les faisceaux rouges. Piratez l'ordinateur pour désactiver l'électronique et collecter des objets utiles. À l’aide d’une petite boîte, vous pouvez grimper sur les plus grandes et y trouver une batterie et une amélioration d’arme. Sortez ensuite et continuez. Montez l'escalier et à l'est il y aura un passage vers la salle informatique. Cependant, ne vous précipitez pas pour vous y rendre, mais montez plutôt encore plus haut pour retrouver et détruire la femme en noir. Prenez toutes vos affaires et retournez vers la porte menant à la salle informatique. Entrez le mot de passe 0022 et cassez la boîte derrière la porte. Il y aura un extincteur là-bas, prenez-le : il vous sera utile en cas d'incendie. Descendez les escaliers jusqu'à la pièce avec l'ordinateur, mais très lentement. L'agent Gunther se tient à gauche des escaliers. Essayez de ne pas le laisser vous remarquer et démarrez une conversation. Autrement dit, il ne devrait pas être complètement visible. Tirez sur LAW et il n'est plus un ennemi. Achevez l'ennemi et piratez l'ordinateur. Effectuez l’opération requise et quittez. En chemin, vous pourrez parler à l'image de votre principal ennemi. Quittez le château et dirigez-vous vers l'entrée du métro. Ci-dessous, utilisez le robot pour redonner de l'énergie et descendez jusqu'au train. Acceptez que la personne vous emmène chez son patron. Une fois que vous vous trouvez dans un nouvel endroit, commencez à l’explorer. Il faut trouver une salle avec un informaticien et un patron. Le patron vous confiera la tâche de vous rendre à sa base. Acceptez et piratez l'ordinateur pour ouvrir l'accès aux cartouches dotées de capacités spéciales. Il y a une porte verrouillée dans la pièce derrière l'informaticien. Entrez le code 8001 pour l'ouvrir. Prenez la clé et allez dans la salle de bain au premier étage. Déplacez le miroir et utilisez la clé pour ouvrir l'entrée d'une nouvelle zone. Discutez avec la personne gelée. Après la conversation, revenez au point où vous êtes apparu et ouvrez la porte à proximité. Voici l'héliport. Cependant, ne vous précipitez pas pour monter dans l’hélicoptère ! Tuez ou étourdissez simplement le mécanicien, puis montez à bord... L'hélicoptère se lancera dans une nouvelle mission.

Mission onze : Complexe scientifique

Après vous avoir déposé sur le toit de la maison, l'hélicoptère s'envolera. Récupérez toutes les armes des morts et descendez les escaliers. Détruisez rapidement le judas, puis piratez l'ordinateur. Allez plus loin et, après avoir ouvert la porte suivante, préparez-vous à détruire les deux fantassins qui vous font face. Vous sortirez dans le couloir avec deux autres combattants et un homme en noir. Vous pouvez lancer une grenade à gaz et tirer sur tout le monde, ou vous pouvez pousser un chariot avec une boîte de TNT dans leur direction pour le faire exploser. La porte de gauche est verrouillée (appelons-la « porte 1 »). Si vous allez plus à gauche, vous trouverez un ordinateur dans lequel vous devrez saisir le code 5868. Grimpez par le trou sous l'ordinateur et vous trouverez la clé du débarras. Faites exploser un placard contenant des objets de valeur ou entrez-y par effraction. Si vous montez les escaliers, vous arriverez au deuxième étage du complexe, mais vous n’en avez pas encore besoin. Retournez à la sortie et partez à droite. Retrouvez-vous dans une pièce avec un judas et des doubles portes sur la gauche menant à la sortie centrale du complexe. Cependant, pour l’instant, avancez pour ouvrir le débarras avec la clé que vous avez trouvée plus tôt. À l'intérieur, vous trouverez des cartouches explosives pour un fusil d'assaut, et le médecin vous donnera une grenade EMP. Revenez ensuite à la sortie du complexe et détruisez les deux commandos qui se tiennent dos. Balle de tireur d'élite + nuque de l'ennemi = mort instantanée, comme vous l'avez déjà remarqué. Ne vous laissez pas attraper par les robots ennemis ! Ensuite, foncez immédiatement à gauche et tournez au coin. Allez tout droit et passez votre nez dans le deuxième ordinateur, dans lequel vous devez saisir le code 5868. Attention ! Deux soldats étaient perchés à proximité sur une plate-forme de ravitaillement en carburant, dont un tireur d'élite.

Retournez à l'entrée du complexe scientifique principal et de là vous verrez deux bâtiments assez grands. Celui de gauche est le parking des robots (sécurité). Cliquez sur le bouton à l'entrée et appuyez sur deux autres boutons à l'intérieur pour activer les deux défenseurs de fer. Ces gars sont assez forts pour faire face à tous les délinquants. Vous pouvez leur laisser le soin de détruire tous les ennemis survivants. Entrez maintenant dans le deuxième grand bâtiment. À l’intérieur, parlez aux civils et fouillez tout. Vous trouverez beaucoup de bonnes choses. Lorsque vous avez terminé la recherche, montez les escaliers pour prendre le fusil de sniper et ses munitions. Ensuite, descendez et suivez le couloir. Vous devrez détruire deux robots araignées, faites-le soit avec un fusil de chasse, soit avec des cartouches explosives d'un fusil d'assaut. Les grenades EMP fonctionneront également. La porte de gauche (piratez-la) mène à une zone inondée où vous pouvez trouver une amélioration de capacité spéciale et une clé de la salle d'ingénierie. Cependant, vous ne pouvez nager ici pendant longtemps que si vous avez développé les capacités appropriées ou si vous disposez d'un équipement de plongée. Alors passez la porte et juste devant vous se trouvera l’entrée de la salle d’ingénierie. Piratez cette porte et traversez les tuyaux au-dessus de la zone de rayonnement. Sautez immédiatement dès que l'endroit dangereux se termine. Tuez le robot araignée ci-dessous et descendez les escaliers. Éteignez les faisceaux, ou traversez-les et détruisez le canon au bout du couloir. Sur la télécommande, appuyez sur le chiffre 3 et remontez à l'étage. Traversez le pont de l'autre côté, détruisez le robot araignée et prenez la clé sur le corps du scientifique. Ouvrez la porte et montez, dans la zone déjà familière, jusqu'au deuxième étage. Déverrouillez la porte précédemment verrouillée avec la clé et descendez les escaliers dans la nouvelle zone. Parlez à tout le monde dans le centre de commande et restaurez la bioénergie du robot de réparation. Entrez dans la pièce avec des décharges électriques et courez le long du mur de droite en traversant l'ordinateur. Piratez-le pour désactiver tous les éclairs du premier étage. Appuyez maintenant sur le bouton au centre de l’étage pour abaisser l’ascenseur. Utilisez-le pour grimper au deuxième niveau. Utilisez également des outils multifonctions pour pirater l’ordinateur afin de couper l’électricité et pirater l’ordinateur. Utilisez la seule option et revenez au centre de commande. Écoutez la nouvelle tâche. Quittez le complexe pour prendre l'air et partez vers le nord, en direction de la route qui sort de la zone. Après avoir discuté avec Tong, montez dans l'hélicoptère. Avancez et rencontrez deux clochards. Vous pouvez leur acheter des améliorations pour les armes, ce qui est très sympa. Ces mêmes sans-abri vous donneront la clé de l'égout. un petit immeuble, ouvrez sa porte avec une nouvelle clé. Une fois que vous apparaissez en haut, préparez immédiatement n’importe quelle arme silencieuse. De préférence un tireur d'élite. Dans cette tâche, vous ne devez en aucun cas laisser l’ennemi tirer la sonnette d’alarme ! Penchez-vous hors de l'abri et éliminez tranquillement le fantassin. Voyez-vous un bâtiment avec des volets fermés ? Entrez et prenez le passage à gauche. Allez ensuite à nouveau dans la pièce sombre sur la gauche. Dans le coin, il y aura un poêle avec un tuyau menant à la trappe de ventilation. Placez une caisse en bois à côté du poêle et montez dans la trappe. Montez sur le toit et sautez prudemment sur le toit du bâtiment au sud. L'otage est détenu dans cette maison. Sautez prudemment par la trappe et tirez immédiatement sur l'homme en noir, puis transférez le feu au soldat. Ce serait également une bonne idée de lancer une grenade à gaz sur vos ennemis avant qu'ils ne vous remarquent. Il y aura un otage dans une petite pièce. Ordonnez-lui de rester sur place pendant que vous détruisez vous-même quelques commandos marchant à proximité. Dites à l'otage de sortir et de l'accompagner vers le sud jusqu'à l'hélicoptère. Il y a une somme d'argent dans un petit immeuble à proximité. Envolez-vous.

Mission douze : Centre sous-marin

Essayez d'éviter le premier robot que vous voyez sur la route et courez vers la structure géante. En chemin, détruisez les soldats et trouvez une petite grange. Piratez la porte pour prendre des fournitures et prenez deux clés dans la niche dans le mur. La colonne située près de la grange contient une porte. Ouvrez-le avec la clé et montez à l'étage. Suivez les escaliers en haut jusqu'à ce que vous trouviez un pont gardé par un fantassin. Tuez votre ami et tournez à droite. Dans le laboratoire vous verrez une mare d'eau : entrez le code 1223. Dans l'eau, tournez immédiatement dans le passage à gauche et nagez dans le trou. Vous ressortez assez vite, il devrait y avoir suffisamment d'air. Plongez dans une nouvelle zone et avancez. Abattez silencieusement le soldat du niveau supérieur en vous accroupissant sur le seuil de la pièce avec les scientifiques. Attendez-vous également à ce qu'un homme en noir apparaisse depuis le passage de gauche. Parlez au scientifique pour obtenir la carte. Sortez maintenant de la pièce avec les scientifiques un peu en retrait, vers le sud. Descendez les escaliers, tuez le grognement et redescendez. Après avoir parcouru un peu le couloir, vous verrez une salle avec deux canons et un soldat. Détruisez l'ennemi en laissant les armes seules et ouvrez la trappe. Le long de celui-ci, vous arriverez à un pont de fer avec des lance-flammes. Ouvrez la deuxième trappe qui mène au bâtiment suivant. Terminez le garde et descendez l’ascenseur. Courez en avant et cachez-vous en vous accroupissant derrière le côté le plus éloigné (depuis l’entrée) de la boîte en fer. Piratez l'ordinateur directement au-dessus de votre tête et éteignez toutes les caméras. Marchez le long du couloir jusqu'au hall avec les scientifiques et choquez doucement le garde solitaire. Piratez l'ordinateur à proximité et désactivez les caméras. Ouvrez également les portes. Montez au deuxième étage et détruisez les deux soldats. Vous trouverez ensuite un atelier de réparation avec deux mini-sous-marins. Prenez celui qui n'est pas réparé pour le moment.

Fouillez les cadavres et récupérez le contenu des cartons près des escaliers. Montez à l'étage, puis encore un étage plus haut. Si vous le souhaitez, regardez dans la pièce avec une caméra cassée et prenez le fusil à plasma dans la piscine. Je conseillerais d'aller encore plus haut, tout en haut. Dans le hall, détruisez immédiatement le canon automatique au centre et piratez l'ordinateur pour éteindre les caméras. Ouvrez la porte de gauche et il y aura une porte bien verrouillée juste devant vous. Pour lui obtenir la clé, vous devrez détruire le canon dans le passage de gauche et reprendre la chose au fantassin mort. Dans l'entrepôt détruit, faites le plein de batteries et enfoncez la porte d'en face. Il y aura aussi un entrepôt, mais seulement plus riche. Alors, ouvrez la porte avec la clé et tuez quelques lézards. Descendez les escaliers et tuez un autre lézard dans la zone inondée. Il y aura une porte à gauche des escaliers. Entrez le code 5690 dans l'ordinateur à côté. Derrière la porte voisine, sautez devant les flashs électriques et retrouvez-vous dans une grande pièce avec divers équipements de creusement et de forage. Depuis l'entrée, avancez et prenez la porte à droite. Tuez le gros monstre avec une balle explosive ou une grenade et prenez l'amélioration de l'arme ainsi que la clé sur la table. Sortez et marchez tout droit. Lorsque vous voyez une porte, enfoncez-la. Derrière les deux portes du couloir suivant se trouveront de petites pièces avec placards. Dans l'un d'eux (dans la pièce avec le lézard), il y a une amélioration pour les armes. Descendez les escaliers et piratez la porte à proximité si vous souhaitez obtenir une armure régulière et invisible. Examinez à nouveau les deux pièces et dirigez-vous vers l’ascenseur. Descendez-le et faites exploser les faisceaux laser. Si vous les touchez, un énorme nuage de robots araignées apparaîtra. Avancez le long du couloir et sortez dans une pièce géante avec un robot araignée assez gros. Tuez ce salaud, il n'est pas très résistant.

En appelant l'ascenseur à gauche de l'entrée, vous vous retrouverez dans une zone de rayonnement avec des multioutils et un passe-partout. Après avoir appelé l'ascenseur, à droite de l'entrée, vous trouverez plusieurs lézards gardant les batteries. Ensuite, depuis le hall principal, avancez jusqu’au grand ascenseur. Avant de monter dessus, sautez dans l'eau. Sur le corps flottant au centre de la piscine, prenez la cartouche spéciale d’amélioration des capacités. Montez l'ascenseur et détruisez les deux canons automatiques sur les côtés. Piratez l'ordinateur pour abaisser le pont dans la pièce où se trouve l'ordinateur. Une fois sur place, piratez-le et « pompez des informations ». Sortez et revenez par où vous êtes venu. Arrêtez-vous devant la salle du matériel de forage ! Vous serez accueilli par un cyborg tirant un canon à plasma. Deux ou trois coups avec quelque chose d'explosif et vous êtes le gagnant. Cependant, vous pouvez également passer devant. Un plongeur sera rencontré dans une zone inondée. Vous en croiserez un autre plus tard, en route vers le mini-sous-marin. Une fois arrivé, asseyez-vous et retournez à la base principale ennemie. Sortez sur le pont où se trouvait le lance-flammes et entrez dans un autre complexe. Montez les escaliers jusqu’au sommet et montez à bord de l’hélicoptère. Si vous avez sauvé la fille du médecin lors de la mission précédente, vous recevrez une cartouche spéciale d'amélioration des capacités.

Vous vous retrouvez à proximité d'un centre nucléaire capturé par l'ennemi. Tuez immédiatement le soldat sur la tour avec un tireur d'élite, sinon il vous achevera ! Il y a un portail juste devant vous, mais il est verrouillé. Par conséquent, contournez pour l’instant la clôture du centre et tuez tranquillement les chiens avec un pistolet silencieux. Lorsque vous voyez un petit bâtiment un peu plus loin de la clôture, entrez. Tuez les trois soldats à l'intérieur en utilisant une bombe à gaz ou des tactiques de combat astucieuses. Prenez la clé de la porte centrale et l'argent. Montez au deuxième étage et vous pourrez suivre la planche directement vers le centre, en passant la clôture en dessous de vous. D'en haut, tuez rapidement plusieurs soldats et, si possible, deux robots. Il n'y a rien d'intéressant dans les trois maisons, à part une petite réserve de munitions et un robot de réparation. Il vous faut un cabanon semi-clôturé avec grillage métallique. Faites exploser ou enfoncez la porte et descendez les escaliers jusqu'en bas. Ouvrez la porte à l'aide du 8456, répétez la procédure plusieurs fois. Ils ne vous laisseront pas encore entrer dans Missile Silo ; vous devrez passer par le passage à proximité. Détruisez les champs laser puis les commandos à proximité. Montez au deuxième étage et préparez-vous à tuer ou à assommer trois personnes en noir. Après les avoir neutralisés, appuyez sur le bouton Abandonner le lancement, puis piratez l'ordinateur pour « rediriger le missile ». Allez maintenant au silo de missiles. Devant vous se trouvera un couloir sombre, de l'autre côté duquel apparaîtront plusieurs commandos et hommes en noir à la fois. Vous pouvez leur tirer quelques cartouches explosives ou des roquettes, ou simplement soulever le couvercle de la trappe de sol, située au tout début du tunnel. Dans tous les cas, prenez l'ascenseur et rendez-vous au quatrième étage pour recharger votre bioénergie. Allez maintenant au deuxième étage et tuez rapidement l'homme sur la grue avant qu'il n'ait le temps de lancer une grenade. Allez au sixième étage et montez les escaliers. L'hélicoptère viendra vous chercher pour votre prochaine mission.

Mission treize : Le gagnant remporte TOUT !

Éliminez immédiatement le tireur d'élite sur la tour devant vous. Faites demi-tour et allez à la grange. Si vous le piratez, vous trouverez une boîte avec LAW derrière le canon. Cependant, si vous vous sentez désolé pour les passe-partout et que vous disposez de suffisamment d'armes explosives, il vaut mieux ne pas entrer. Allez à la porte de la tour des tireurs d’élite et obtenez une carte de la zone. Vous devez entrer dans le bunker. Il existe deux itinéraires relativement pratiques.

1) Dans la partie nord-est se trouve un petit bâtiment marqué Comm Building. A l’intérieur, prenez la clé de la tour et revenez-y. Les deux robots peuvent être ignorés. A l'intérieur de la tour, désamorcez les deux explosifs LAM dans les escaliers à la main ou avec une grenade EMP et descendez. Prenez des fournitures dans les caisses et montez tout en haut de la tour. Il y a un tireur d'élite mort allongé ici. Piratez l'ordinateur à côté de lui et ouvrez le portail. Sortez de la tour et allez exactement vers le nord. Après avoir passé l'immense portail, piratez immédiatement l'ordinateur de gauche pour éteindre la caméra. La zone est patrouillée par deux robots, s'il y a une grenade Scramble, utilisez-la. A la fourche, tournez à droite et retrouvez-vous dans la salle des machines. Récupérez les fournitures dans les niches de chaque côté de l’entrée et restaurez la bioénergie. A l'aide du boîtier TNT, faites exploser la porte de l'immeuble de gauche et cliquez à l'intérieur sur la télécommande derrière le standard. Ensuite, revenez à la fourche et entrez dans un autre passage. Descendez l'ascenseur et trouvez le corps d'un mécanicien avec deux batteries sous l'ascenseur. Ouvrez maintenant les portes du bunker.

2) Il existe une autre façon. Rendez-vous dans le grand hangar situé dans la partie nord-ouest de la zone, près duquel tourne le deuxième des robots. Grimpez par le portail entrouvert et préparez-vous à détruire deux commandos armés de fusils-fusées et un homme en noir. Est-ce que ça a marché ? Montez le plateau sur le toit de la pièce et prenez-y la clé du débarras. Sautez dans la pièce du deuxième étage, où se trouvent un soldat pacifique et un robot réparateur. Vous pouvez également entrer dans cette pièce en cassant la porte du deuxième étage ou en sautant par la fenêtre cassée. Après la communication, retournez au sol et si vous souhaitez vous procurer un lance-flammes et des fournitures pour celui-ci, alors ouvrez la porte en face du grand réservoir d'eau qui se trouve dans le coin. Piratez la petite porte au fond du réservoir lui-même et lancez une grenade ou quelque chose d'explosif à travers l'ouverture, en visant le ventilateur. Une fois ses lames détruites par l'explosion, sautez et retrouvez-vous dans l'eau. Sur la gauche il y aura un passage menant au champ laser. Faites-le exploser avec une grenade EMP ou piratez l'ordinateur à proximité. Descendez les escaliers et vous vous retrouverez dans le Bunker. N'oubliez pas de prendre les batteries sous l'ascenseur à proximité.

Vous êtes donc dans le Bunker. Franchissez le portail et détruisez le judas dans la pièce suivante, il sera à gauche. Désarmez les lasers avec une grenade EMP. Dès que le générateur de droite explose, écoutez le message du sympathique petit bonhomme via la borne de communication du générateur. De là, entrez dans le passage au nord, lorsque vous voyez une porte à gauche, ouvrez-la avec le code 8946. A gauche de la porte il y aura une niche avec un scientifique mort, ouvrez-la avec le code 0169. Prenez le des choses, y compris la clé du secteur trois et la cartouche d'amélioration des capacités spéciales. Sortez et avancez plus loin dans le couloir. Lorsque vous voyez une autre porte sur la gauche, vous pouvez l’ignorer ou entrer le code 8946 pour tuer la femme en noir. Avancez plus loin et vous verrez un hall spacieux avec une sécurité décente. Éliminez un soldat au loin et un commando courra vers vous. Attirez-le dans le couloir et tuez-le. Revenez ensuite à la sortie du hall et utilisez votre fusil de précision pour tirer sur le soldat debout sur la grue à gauche. Il reste encore un commando et le travail peut être considéré comme terminé. Il ne reste plus qu'à ouvrir la porte menant au secteur 3 avec la clé et à appuyer sur le bouton de l'ascenseur. Deux fantassins et un homme en noir arriveront : préparez-vous à les rencontrer. Ensuite, descendez l'ascenseur et retrouvez-vous dans une nouvelle zone. Un Tong apparaîtra sur le terminal de communication, qui donnera à votre ordinateur une nouvelle image avec une carte de la zone.

1) À votre gauche se trouve un étang verdâtre avec des colonnes. Vous pouvez y accéder par le tunnel à proximité. Nagez jusqu'au centre en évitant les lézards et prenez la clé et le numéro de code du réacteur - 2001. Cependant, si vous connaissez déjà le code, il n'est pas nécessaire de descendre. Et la clé convient à un bâtiment à côté de la sortie : la porte peut être forcée et les gardes peuvent être attirés, qui ouvriront eux-mêmes le passage. Sois prudent! Détruisez le monstre et éliminez de loin le patrouilleur avec le pistolet GEP. Descendez les escaliers et entrez le code du réacteur, 2001.

2) La deuxième façon est plus intéressante. Montez les escaliers à gauche de l’entrée, qui se trouve à côté de l’étang. Longez les ponts jusqu'à la porte ouverte. Déposez les soldats et montez à l'étage. En chemin, vous rencontrerez une porte menant au Aquinas Hub, mais vous ne pourrez pas encore l'ouvrir. Tout en haut, tuez l'homme en noir et piratez l'ordinateur pour ouvrir la porte du réacteur et accéder à un bidon avec une amélioration des capacités spéciales. En descendant la petite échelle, tuez le tireur d'élite et prenez les munitions. Si vous montez jusqu'au toit du bâtiment, vous découvrirez le code de la boîte à explosifs (4225).

Alors, allez au réacteur. Passez les deux énormes réservoirs sur les côtés et montez les escaliers jusqu'au mécanicien solitaire. Il vous indiquera le code d'Aquinas Hub (1038). Sortez du réacteur et essayez d'éviter les deux extraterrestres. Ouvrez la porte d'Aquin et faites-vous soigner par le robot médical. Descendez les escaliers et de là vous verrez deux chemins. Tout droit le long des ponts de fer, puis à gauche, monter les marches. À votre gauche. Tuez le commando dans le couloir et dans la pièce voisine (Aquinas Control) restaurez la bioénergie du robot. Vous pouvez pirater l'ordinateur à côté de la porte pour trouver des munitions. Prenez l'ascenseur jusqu'au troisième étage et traversez le pont jusqu'au superordinateur. Après avoir parlé avec lui, descendez l'ascenseur jusqu'au deuxième étage. Ensuite, il y aura une fusillade entre deux commandos et deux robots amis pour vous. Si vous le souhaitez, aidez le vôtre. Sortez ensuite le long du couloir jusqu'aux ponts qui descendent. Tuez les deux extraterrestres et descendez tout en bas pour prendre la carte du quatrième Bunker, qui se trouve près du corps à côté des barils radioactifs verdâtres. Trouvez l’entrée du couloir éclairé en rouge et descendez les escaliers. Lorsque vous voyez la porte avec l'ordinateur, préparez-vous à rencontrer un soldat. Entrez 4225 dans l'ordinateur pour trouver une fusée et trois boîtes de TNT. Voyez-vous un énorme robot araignée marcher sur le sol en contrebas ? Lancez-lui une boîte d'explosifs d'en haut. S'ils le frappent, il est mort. Descendez au sol et dirigez-vous vers le portail verrouillé. Il y aura une porte avec un ordinateur sur le côté ; si vous la cassez, vous obtiendrez des munitions. Le portail s'ouvrira tout seul, permettant l'accès au hall avec le corps.

Derrière la pièce suivante se trouvera une salle avec plusieurs corps dans des chambres cryogéniques. À côté d'eux seront inscrits les noms et l'année de naissance, ainsi que des informations supplémentaires. L'une des cellules est vide - d'ailleurs, vous y êtes né. Ainsi, la porte dans le coin s'envolera, alors essayez de vous éloigner de l'explosion. Allez dans le couloir de gauche et piratez l'ordinateur. Éteignez le rayonnement, puis ouvrez la porte et éteignez la caméra. Traversez la pièce avec quelques extraterrestres pour vous rendre au Bunker Quatre. Ici, vous rencontrerez l'ennemi principal situé dans une sphère de protection électrique. Après avoir discuté avec lui, détruisez les deux canons automatiques. Ensuite, enregistrez. À partir de ce moment, vous avez le choix entre trois fins de jeu différentes. Ils sont déterminés en fonction de vos actions.

I. Fusion avec un supercalculateur. Prenez donc le passage à gauche puis tournez à droite. La route vous mènera à une porte verrouillée avec un panneau Aquinas Router. Piratez-le (ou entrez le code 6765) et à l'intérieur, appuyez sur les deux boutons situés sur le côté de l'ordinateur. Cela vous donnera accès à l'ordinateur lui-même. Piratez-le et sélectionnez la seule option disponible. Quittez la zone et rendez-vous à Aquinas Control, où vous monterez au troisième étage, jusqu'au supercalculateur. De cette façon, vous fusionnerez avec lui en un tout et obtiendrez un pouvoir complet sur le monde.

II. Détruire un supercalculateur. Après avoir vu la sphère électrique et détruit les deux canons, avancez dans le passage au sud. Utilisez les escaliers pour accéder à l’ascenseur métallique. Il vous emmènera tout en bas. Maintenant ou détruisez rapidement les créatures par vous-même meilleure arme, activez l'invisibilité ou fuyez. Trouvez l’entrée du liquide de refroidissement B13 dans le coin nord-ouest de l’étage. Entrez le code 2242 dans l'ordinateur pour ouvrir la porte. Tuez le commando à l'intérieur, ainsi que quelques grognements. Appuyez sur le bouton de la télécommande et quittez. Quittez maintenant la zone et courez vers le réacteur où vous alliez pour trouver le code du Aquinas Hub. Vous souvenez-vous d'être passé à côté de deux chars, enveloppés d'une fumée verdâtre et gardés par quelques extraterrestres ? Vous devrez maintenant descendre tout en bas de chaque réservoir pour appuyer sur les deux boutons. Vous serez gravement tourmenté par les radiations, alors activez les capacités spéciales Régénération et Protection de l'environnement. Vous pouvez également dépenser toutes les trousses de premiers secours restantes. Une fois le travail effectué, montez et rendez-vous chez le mécanicien à proximité. Dans sa cabine, appuyez sur le premier bouton du mur, ce qui soulèvera le cache du deuxième bouton. Appuyez sur les deuxième et troisième, tuez le mécanicien, puis appuyez sur le bouton de la télécommande. Ainsi, le réseau mondial sera détruit et le nouveau monde sera heureux Âge de pierre sans aucun système mondial ni super-entreprise.

III. Pouvoir indépendant sur le monde. La fin la plus difficile. Pour l'obtenir, il faudra travailler un peu. Le niveau est donc un complexe de trois étages. Au dernier étage se trouve la sphère énergétique du méchant principal. Vous serez confronté à divers ennemis qui ne peuvent pas être tués complètement, car ils sont reproduits par des engins de chantier sous forme de cabines bleues. Il y a une telle machine sur chacun des trois étages : elle peut être éteinte en se rendant dans la salle « UC Control » située à chaque étage. Au dernier étage, il vous suffit de tourner à gauche depuis la sphère énergétique et vous passerez immédiatement le nez dans la porte d'un tel hall. Sortez-le avec des explosifs et tournez l'interrupteur à l'intérieur. Désormais, en détruisant toutes les créatures du dernier étage, vous vous en débarrasserez une fois pour toutes. Retournez à la sphère et de là, entrez dans le passage au sud. Montez les escaliers, mais n'utilisez pas l'ascenseur, mais longez le couloir et descendez les marches pour trouver le premier flacon bleuâtre. Entrez le code (7243) dans son ordinateur pour l'éteindre. Détruisez les deux robots qui apparaissent à proximité et dirigez-vous vers le petit ascenseur. Ne l'utilisez pas, mais sautez sur le toit dans le coin où se trouve le scientifique mort. Vous êtes à l'étage intermédiaire. Descendez la rampe à l’ouest et vous verrez une deuxième pièce avec UC Control. Faites exploser la porte et désactivez la deuxième machine. Affrontez les extraterrestres et au centre du niveau, vous trouverez un deuxième flacon avec le code 7243. Trouvez maintenant une grange avec une icône de danger radioactif dans le coin sud-est du sol. Éteignez le troisième flacon à l’intérieur et descendez le passage sur le côté jusqu’à l’étage inférieur. Tuez immédiatement les monstres avec de puissantes armes explosives ; des super cartouches pour un fusil d'assaut feront également l'affaire. Dirigez-vous vers le coin nord-ouest, là, à côté du liquide de refroidissement B13, se trouve le dernier contrôle UC. Détruisez la porte et désactivez la machine finale. Au centre du niveau, trouvez le dernier flacon et utilisez le code 7243 pour le fermer. Dans le coin nord-est, ouvrez la porte en entrant le code 6765, passez devant l'électricité et prenez l'ascenseur. Juste à côté, il y aura une porte menant à la salle du routeur d'Aquin (mais vous n'en avez pas besoin) et une cabine ouverte de contrôle des perfusions. Ce stand est fait pour vous. Appuyez sur le bouton de la télécommande et regardez la fin. Le monde est dirigé par l’organisation secrète Illumati, avec votre aide pour parvenir au bien-être et à la prospérité de toute l’humanité.

Informations générales:

Difficulté estimée des réalisations : 6/10

Hors ligne : 49 (1000)

En ligne: 0

Temps estimé pour obtenir 1000 points : 25 à 35 heures (en fonction des compétences et en partie de la chance)

Nombre minimum de passes : 1 (je recommande 2-3)

Réalisations que vous pourriez manquer accidentellement : Il y a

La difficulté affecte-t-elle les réalisations ? : Oui

Réalisations glitchantes : inconnu

Introduction:

Dans Deus Ex : Human Revolution, vous incarnez Adam Jensen, spécialiste de la sécurité pour l'une des plus grandes sociétés de biotechnologie américaines. Mais lorsque l’entreprise est attaquée et que des scientifiques sont tués, votre travail va un peu changer. Tandis que les scientifiques progressent en améliorant les athlètes, les soldats et les espions, pour en faire des super-êtres, quelqu'un travaille très soigneusement pour orienter l'évolution de l'humanité sur une voie particulière. Vous devrez découvrir qui fait cela et pourquoi, mais cela vous présentera également un choix qui décidera du sort de l'humanité.

Avant de commencer la procédure pas à pas :

Tout d’abord, vous devez décider de la manière dont vous souhaitez aborder le jeu.

Si vous comptez jouer pour des succès, vous devrez alors procéder comme suit :

  • Jouez en difficulté "True Deus Ex (Give Me Deus Ex)".
  • Ne sonnez jamais l’alarme.
  • Ne tuez personne.
  • Collectionnez les 29 livres électroniques.
  • Terminez toutes les quêtes secondaires et gagnez les succès qui leur sont associés.

Si vous souhaitez parcourir le jeu plus d'une fois, ce qui vous facilitera la vie, vous pouvez alors diviser les réalisations en deux. Par exemple, vous pouvez d'abord terminer le jeu sans déclencher d'alarme ni tuer personne en difficulté Raconte-moi une histoire. Reprenez ensuite le jeu en difficulté "Real Deus Ex (Give Me Deus Ex)", récupérez également tous les livres électroniques et accomplissez d'autres succès que vous avez peut-être manqués lors de la première partie. En fin de compte, c'est à vous de décider combien dépenser pour Deus Ex : Human Revolution.

Pendant votre partie, essayez de pirater autant d'objets que possible et d'éliminer le moins d'ennemis possible (utilisez une attaque de mêlée non mortelle si vous souhaitez obtenir le succès Pacifiste). Enregistrez avant la fin du jeu, où un choix vous sera proposé. Vous devrez redémarrer 3 fois pour voir toutes les fins.

Note:

Deus Ex : Human Revolution propose des quêtes facultatives et des missions secondaires, et le jeu vous récompense généralement avec des succès pour les avoir accomplies, ainsi que pour avoir atteint certains objectifs qu'elles contiennent. Malheureusement, ces quêtes secondaires et leurs réalisations associées peuvent être ignorées et doivent être complétées avant de se rendre à Détroit ou à Hansha. Mais si vous suivez les instructions du guide, vous ne manquerez probablement pas plus d'un succès lié à des quêtes supplémentaires.

Objets de collection :

Le jeu contient 29 livres électroniques uniques associés au succès « Doctorat » et dispersés dans le monde de Deus Ex : Human Revolution. Les collecter vous donne un bonus de 200 points d'expérience (Scientifique) et, bien sûr, 50G pour tous les collecter. Dans l'infobulle de cette réussite, vous trouverez un excellent guide vidéo indiquant leur emplacement.

Pratique :

Vous gagnez des points Praxis en gagnant un certain nombre de points d'expérience et en utilisant des kits Praxis. Praxis est utilisé pour améliorer les implants d'Adam tout au long du jeu. Et bien sûr, vous ne voulez pas gaspiller votre pratique pour des choses inutiles ? Vous trouverez ci-dessous une liste d’améliorations qui valent la peine d’être étudiées.

Système d'atterrissage Icare

Si vous pensez qu'un Adam Jensen modifié peut sauter de n'importe quelle hauteur sans nuire à sa santé, alors vous vous trompez lourdement. Sa limite sans dommage n'est que de quelques mètres. Grâce au système d'atterrissage Icarus, vous pouvez sauter de n'importe quelle hauteur sans subir de dégâts. Cette capacité est particulièrement utile pour trouver des chemins supplémentaires et est également nécessaire si vous souhaitez trouver tous les livres électroniques, car l'un des livres de Tai Yun Medical vous demandera d'utiliser cette capacité. J'aurais acquis cette capacité dès mon arrivée à Hensha.

Piratage : capturer

Vous démarrez le jeu avec le premier niveau de piratage, qui vous permet de pirater des appareils de même niveau. Si vous disposez du Explosive Mission Pack, qui était inclus dans l'édition spéciale du jeu (ou peut être acheté sur le Marketplace pour 320 points Microsoft), alors cette compétence n'a pas besoin d'être améliorée, puisque vous disposerez d'un dispositif de piratage qui pirate les appareils de niveau 5 et vous aidera à découvrir des chemins cachés et à trouver des livres électroniques. Si vous ne disposez pas de ce module complémentaire, mettez-le à niveau lorsque vous disposez d'une pratique supplémentaire.

Recycleur implanté

Il s'agit d'un implant auxiliaire qui peut vous faire traverser des pièces contenant des gaz toxiques. Si vous sentez que vous en avez besoin, n'hésitez pas à le prendre.

Armure cutanée

Il s’agit d’une compétence très utile en difficulté Give Me Deus Ex. Cela réduit la quantité de dégâts, ce qui est utile pour s'échapper pendant les batailles et les combats de boss.

Déplacer/soulever des objets lourds

Il s’agit d’une compétence très utile et devrait être votre première ou deuxième mise à niveau à acheter. Emportez des distributeurs automatiques et des poubelles et vous trouverez probablement un passage de ventilation derrière eux qui facilitera votre passage furtif.

Convertisseurénergie Sharif 8" (Convertisseur d'énergie Sarif série 8)

Achetez des blocs d'énergie supplémentaires et une recharge d'énergie plus rapide lorsque vous faites de la pratique. Ils facilitent très bien le passage furtif et vous aident à rester plus longtemps en mode camouflage. Cela vous permet de traverser une vaste zone gardée sans vous faire remarquer. Vous pouvez également affronter un grand nombre d'ennemis au corps à corps, mais n'oubliez pas qu'une seule unité d'énergie est restaurée automatiquement et que pour recharger le reste, vous devez utiliser des barres d'énergie.

Système de camouflage

L’amélioration la plus utile de toutes. Modifiez-le le plus rapidement possible pour que son effet dure le plus longtemps possible. Vous pouvez facilement traverser tout un groupe d'ennemis sans qu'ils vous remarquent. Peut-être l’amélioration la meilleure et la plus utile du jeu.

Système explosif Typhoon

Il s'agit d'un implant auxiliaire et il est plus facile de gérer les patrons. Si vous avez 2 points de pratique et que vous rencontrez des problèmes avec le patron, alors cet implant est fait pour vous.

Correcteur social (Améliorateur social)

Il est requis pour le succès "Ladies Man" lorsque vous frappez Hensha pour la deuxième fois. Pas vraiment très utile sauf si vous souhaitez débloquer des options de dialogue uniques.

Conclusion:

Thousand dans Deus Ex : Human Revolution ne devrait pas vous poser de difficultés si vous abordez correctement le passage. J'espère qu'après avoir lu ce guide, les réalisations du jeu vous sembleront moins intimidantes. J'ai terminé le jeu 6 fois et je n'ai pas regretté ne serait-ce qu'une seconde passée dedans. J'espère que vous partagez mon amour pour elle.


Soldat / Combattant 50

Terminez Deus Ex : Révolution humaine.


Terminez simplement le jeu à n’importe quel niveau de difficulté et le succès se débloquera.


Légende / Légende 100

Terminez Deus Ex : Human Revolution en difficulté Difficile.


Comme pour le succès précédent, vous devez terminer le jeu, mais en difficulté "True Deus Ex (Give Me Deus Ex)".


Deus Ex Machina 50

Débloquez toutes les fins trouvées dans Deus Ex: Human Revolution.


Il y a 4 fins au total dans le jeu. Vous pouvez sauvegarder à la fin du jeu (après avoir vaincu le boss final) et charger une sauvegarde après chaque cinématique pour choisir d'autres fins. Vous devez trouver Taggart et Sharif au dernier niveau de Panchaea et leur parler, sinon vous ne pourrez pas choisir les 4 fins.


Pacifiste / Pacifiste 100

Terminez Deus Ex : Human Revolution sans tuer personne vous-même (les boss ne comptent pas).


La réalisation n'est pas aussi difficile qu'il y paraît dans la description, mais il y a quelques points auxquels il faut prêter attention lors du jeu.

Le succès n'est pas non plus affecté par : le meurtre de boss, la destruction de robots et de tourelles, ainsi que l'administration d'une dose mortelle de morphine dans la quête supplémentaire « Vieilles connaissances ».


Le plus renard des chiens / Slick 100

Terminez Deus Ex : Human Revolution sans déclencher l'alarme une seule fois.


Il s'agit d'un exploit dans lequel vous devez vous assurer de ne commettre aucune erreur en essayant d'éviter d'être détecté. Tout d’abord, je vous conseille d’épargner souvent pour protéger votre cœur des battements. Sauvegardez à chaque passage dans une des zones dangereuses, avant d'y entrer par effraction, etc.

Aussi, pour obtenir cette réalisation, certaines améliorations implantaires peuvent vous aider. La plupart d’entre eux sont répertoriés dans le guide ci-dessus. Le principal assistant pour vous sera le système de camouflage. Grâce à lui et à la recharge rapide des groupes motopropulseurs, vous pouvez très rapidement contourner la zone de danger. L'essentiel est d'utiliser un déguisement à temps.

Choses qui peuvent avoir un effet néfaste sur l'obtention de ce succès :

  • Ne vous rendez jamais hostiles les ennemis, les tourelles ou les caméras. Si cela se produit, chargez la dernière sauvegarde. Si suspect ou alarmé est écrit au-dessus de la carte, alors tout est en ordre.
  • Lorsque vous piratez une tourelle, ne l'utilisez pas contre des ennemis. Si elle commence à les tuer, les ennemis sonneront l'alarme.
  • Lorsque vous étourdissez quelqu'un, cachez le corps. Dans le cas contraire, il sera repéré par les services de sécurité ou les caméras, qui donneront l'alarme.
  • Enregistrez avant de pirater quoi que ce soit. Si vous effectuez toutes les tentatives de piratage, une alarme sera activée.
  • Dans certains endroits, vous rencontrerez des ennemis qui vous seront automatiquement hostiles, mais ne vous inquiétez pas, c'est ce que l'intrigue vise à faire. Les ennemis ne vous ont pas vu, mais ils savent que vous êtes quelque part à proximité. Vous devez vous déplacer tranquillement à cet endroit et tout ira bien.

Joueur à l'ancienne/Chasse aux pixels 10

Vous avez trouvé tous les objets cachés dans le bureau de Megan. Trop de temps libre ?


Une fois que tu as commencé nouveau jeu, alors vous vous retrouverez dans le bureau de Megan. Vous devez trouver les éléments suivants :

  • Un livre électronique contenant des informations sur le patient X ;
  • Voiture de course jouet;
  • Le livre Être plus efficace ;
  • Une vieille photographie ;
  • L'ordinateur de Megan (lire toutes les lettres) ;
  • Journal.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Doctorat / Docteur en Sciences
50

Lisez les 29 « livres d'expérience » différents en une seule partie du jeu.


Ce sont des objets de collection que vous trouverez dans le jeu. Vous trouverez ci-dessous un guide vidéo sur l'emplacement de tous les livres électroniques :


Montez la mise ! / Les enjeux montent ! 15

Améliorez n'importe quelle arme pour la première fois.


Voir "Gun Nut / Psycho Militariste".


Gun Nut / Psycho Militariste 20

Améliorez entièrement une arme.


Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous pouvez trouver et acheter des modifications d'armes qui l'amélioreront. Modifiez entièrement votre arme pour débloquer ce succès. Dans le menu « équipement » (bouton), vous pouvez en savoir plus sur les améliorations que vous pouvez utiliser sur une arme spécifique. Sélectionnez une arme dans le menu d'équipement et cliquez sur, puis sélectionnez Explorer et appuyez à nouveau. Une description complète de l'arme apparaîtra, dans laquelle il est écrit sur la possibilité d'installer certaines modifications. Le moyen le plus simple d’y parvenir est d’utiliser un fusil tranquillisant.


Premier hack / Premier hack 5

Réussissez votre premier hack.


Voir « Hax0r1 ! »


Hax0r1 ! 15

Piratez avec succès au moins 50 appareils en une seule partie du jeu.


Ce succès se débloquera au fur et à mesure de votre progression dans le jeu si vous réussissez à pirater tout ce que vous voyez. Vous pouvez sauvegarder avant de pirater si vous rencontrez des problèmes avec eux. Après des tentatives infructueuses, vous pouvez démarrer et réessayer.


Premier retrait / Première neutralisation 5

Effectuez la première neutralisation. Les civils ne comptent pas, alors soyez gentil avec eux.


Voir "Opportuniste".


Opportuniste / Opportuniste 15

Effectuez 50 neutralisations en une seule partie (les civils ne comptent pas).


Effectuez 50 neutralisations mortelles ou non mortelles en une seule partie (les civils ne comptent pas) pour débloquer ce succès.

La neutralisation non létale se produit lorsque vous vous tenez à côté d'un ennemi et appuyez sur, mais mortel quand on serre.


La conscience est surestimée / La conscience est superflue 15

Éliminez au moins 100 ennemis en une seule partie.


Pour l'obtenir, vous pouvez non seulement utiliser une neutralisation non létale, mais également assommer les ennemis à l'aide de grenades à gaz, d'un pistolet paralysant et d'un fusil tranquillisant. Pour savoir si vous avez assommé ou tué un ennemi, approchez-vous de lui et il devrait y avoir une icône Zzz au-dessus de lui, et non une icône avec un crâne.


Transhumaniste / Limite des possibles 5

Améliorez entièrement n’importe quel implant pour la première fois.


Achetez toutes les mises à niveau pour l'un des implants de votre choix. Vous pouvez voir une liste de toutes les améliorations ci-dessous. Il est à noter que certains d’entre eux coûtent 2 points de praxis.

Modifications du crâne :

  • Correcteur social
  • Système radar "Pathfinder"
  • Lien d'information
  • Moniteur furtif
  • Pirater : Capturer
  • Unité d'analyse du piratage
  • Hack : Fortifier
  • Piratage : furtif

Modifications du torse :

  • Système de surveillance de la santé "Guardian RX"
  • Convertisseur d'énergie "Sharif 8"
  • Implant de réinspiration
  • Système explosif "Typhon"

Modifications manuelles :

  • Main cyberprothétique
  • Stabilisateur de vue

Modifications oculaires :

  • Supervision
  • Prothèse oculaire

Modifications arrières :

  • Booster de réflexes
  • Système d'atterrissage Icare

Modifications cutanées :

  • Armure de peau
  • Système de camouflage

Modifications des jambes :

  • Jambe cyberprothétique

Le moyen le plus simple d’améliorer le radar est qu’il ne nécessite qu’une seule pratique. Avant de faire cela, je vous conseille d'économiser, car le radar n'est pas très utile par rapport aux autres implants.

Moindre Mal 10

Réglez le problème de Carella.


Au début du jeu, après votre retour au siège de Sharif Industries, vous pouvez parler à Karella et découvrir son problème. Vous devez arrêter l'expédition de la drogue volée et reparler à Carella pour obtenir ce succès. Il vous donnera également un mod d'arme pour terminer la quête.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Liens maternels 10

Résolvez les doutes d'une mère en deuil.


Une fois que vous aurez quitté le siège de Sharif Industries et parcouru les rues de Détroit, vous rencontrerez immédiatement Mme Reed, qui vous demandera de l'aider à découvrir la vérité sur la mort de Megan. Il s'agit d'une quête secondaire assez longue et l'une des premières.

Tout d'abord, vous devez convaincre Wayne Haas de vous laisser aller à la morgue du commissariat de police. Si vous ne le faites pas, alors toute la police sera hostile à votre égard et fera de votre vie un enfer. Le convaincre vous rapportera également le succès « Le travail de bureau ».

Piratez le coffre-fort de niveau 3 dans le garage à côté du site, lisez tous les livres électroniques avec preuves, et prenez également le bracelet. Il est préférable de le conserver si vous souhaitez obtenir le succès « Valeur sentimentale » une fois la quête terminée.


Cape et poignards / Cape et poignard 10

Traitez avec l'homme dans l'ombre.


Dans l'une des rues de Détroit, vous rencontrerez une prostituée noire qui est en réalité un policier infiltré. Trouvez-la mono dans la rue entre votre maison et le commissariat. Parlez-lui et elle vous proposera une mission.

Vous devez accomplir plusieurs tâches pour prouver la culpabilité de Jack O'Malley. Vous devrez agir comme l'homme d'O'Malley et monter deux gangs l'un contre l'autre pour déclencher des guerres de gangs. Cependant, cela peut être évité.

A la fin de la mission, lors d'une conversation avec O'Malley, il vous proposera un pot-de-vin Acceptez-le et vous recevrez le succès "The Take".


Entreprise pourrie / Entreprise pourrie 10

Aidez le représentant de la profession la plus ancienne à rétablir l'ordre.


Lorsque vous arrivez à Hengsha, rendez-vous à l’hôtel Honghua. Montez au 4ème étage et dans l'une des pièces vous rencontrerez une femme et un homme se disputant à propos d'un implant. Parlez à la femme pour recevoir cette quête.

Dans la première mission, vous devrez sauver son amie, à qui, selon elle, ils veulent insérer de force des implants. Elle est détenue par 3 membres d'un gang dans un garage situé dans l'une des ruelles. Éliminez les ennemis, puis ouvrez le garage et parlez à Ning. Elle vous remerciera et s'enfuira de la ville. Retournez voir Mei et recevez votre récompense.

Dans la deuxième mission, elle vous demandera de vous débarrasser de Daimon Chan en le tuant ou en lui mettant de la drogue afin qu'il soit arrêté. Allez à son appartement et assommez-le. Il sera seul. N'utilisez pas d'armes, uniquement une neutralisation au corps à corps non mortelle. Sortez son corps de l'appartement et jetez-le du toit pour que cela ressemble à un suicide et vous obtiendrez le succès "La Chute" pour cela. Retournez en mai et recevez le succès et la récompense tant attendus.

Astuce : Il est préférable de sauvegarder avant la deuxième tâche, car si vous tuez Daimon Chan en le jetant du toit, vous perdrez le succès « Pacifiste ». Au cours de la conversation avec Mei, vous devez poser des questions sur un autre moyen de vous débarrasser de Chan. Elle vous donnera des médicaments que vous pourrez planter dans son appartement. Tout d'abord, nous parcourons la mission dans le premier sens et obtenons le succès "La Chute / Vol", puis nous chargeons la sauvegarde et passons par la deuxième manière.


Onglet Bar / Barman 10

Aidez le barman de Hive avec les factures.


Dans la Ruche de Shanghai, après avoir parlé à Tong, parlez au barman Bobby Bao au premier étage. Il parlera d'un courtier nommé Jaya, qui n'a pas payé ses factures et s'est caché. Vous devez la trouver. Pour ce faire, vous devrez pirater 3 appareils situés sur les toits de plusieurs maisons de la ville pour connaître son emplacement. Une fois que vous l'aurez trouvée, elle vous expliquera qu'elle a été trompée et qu'elle ne veut pas les payer pour l'implant.

Il y a deux issues :

  1. Vous pouvez payer 5 000 crédits à Bobby Bao et il promettra de ne pas la toucher. Pour cela, vous recevrez le succès "Ange Gardien".
  2. Assommez-la et retirez-lui l'implant.

Les deux options débloqueront ce succès, mais la première option est nettement meilleure car vous obtiendrez un autre succès.

Personnellement, j'ai d'abord économisé, puis j'ai payé la dette et j'ai reçu le succès « Ange Gardien ». Ensuite, j'ai chargé la dernière sauvegarde, je l'ai éteinte et j'ai pris l'implant. J'ai donc économisé 5 000 crédits.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Justice de Shanghai / Justice de Shanghai 5

Il va falloir jouer au détective, mais justice doit être rendue.


Lors des principales missions à Shanghai, Malik vous demandera de l'aide. Son amie a été tuée et elle veut que justice soit rendue.

Lorsque vous entrez dans l’appartement du suspect, vous devez faire attention aux éléments suivants :

  • Batte de baseball - située près de la porte.
  • E-mails - vous les trouverez sur l'ordinateur dans la chambre. Il faudra le pirater.
  • Répondeur - à côté du lit dans la chambre.
  • Horloge cassée - dans la chambre à côté du placard.

Vous disposez désormais de suffisamment de preuves pour accuser Li Hong. Allez à la Ruche au deuxième étage. Il s'assiéra seul. Vous devez sélectionner les options de réponse suivantes : Rigged, Drunk, Antique Watch, Pregnant, LIMB/Belltower. Vous recevrez le succès "Super Sleuth".


Écraser l’État / A bas le gouvernement 10

Aidez l'agent Nicholas à résoudre le problème.


Vous recevrez cette quête après avoir quitté la salle de conférence de Détroit la deuxième fois que vous y entrez. Nicholas a peur que quelque chose ne fasse exploser le commissariat.

Votre tâche est de trouver son emplacement terroriste (le mien était dans les égouts), de l'assommer ou de le tuer. Et puis désamorcez la bombe. Utilisez le code "0000" pour le désarmer et obtenir le succès "Lucky Guess". Retournez voir Niki et recevez ce succès et cette récompense.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Connaissances oubliées / vieux amis 10

Suivez les indices de Pritchard et découvrez la vérité.


Lors de votre premier retour à Détroit après avoir découvert l'entrepôt de la FEMA à Highland Park, vous devrez convaincre David Sharif de vous dire la vérité (voir "Yes Boss"). Après la conversation, retournez à votre bureau et lisez 3 nouveaux e-mails arrivés sur votre ordinateur. Revenez ensuite à Sharif et continuez l'histoire principale.

Lorsque vous arriverez à Détroit pour la deuxième et dernière fois, Pritchard vous contactera lorsque vous serez à proximité de la salle de conférence et une quête supplémentaire commencera. Il n'apparaîtra que si vous lisez 3 lettres à votre arrivée à Détroit.

Lorsque vous arrivez à l'appartement de Brandon Redford, vous le trouverez en train de mourir dans la salle de bain. Continuez à lui donner de la morphine et essayez de partir. Il vous demandera de rester et de vous administrer une dose mortelle de morphine. Pour cela, vous recevrez le succès "Complexe Kevorkian / Syndrome Kevorkian".

Nous continuons la quête et allons au garage, où nous trouvons une photo dans le coffre-fort et cinq emails sur l'ordinateur.

Nous terminons la dernière étape de la quête et obtenons le succès.



Guerre d'entreprise / Guerres d'entreprise 10

Protégez les intérêts du client en réalisant une OPA moins agressive.


Vous serez contacté par une personne que je ne nommerai pas suite à des spoilers lorsque vous serez dans le quartier de Youhzai. Il vous sera demandé d'arrêter un groupe de terroristes et de restituer la puce de données. Assurez-vous de ne tuer personne, utilisez donc une arme paralysante.

Revenez en arrière et assurez-vous que vous disposez de la compétence Correcteur social. Parlez-lui et essayez de découvrir la vérité en utilisant des phéromones avant de lui donner la puce. Cela vous donnera également le succès « Ladies Man ».


Talion après JC / Le principe du talion 10

Affrontez un prêtre guerrier au cœur de la jungle urbaine.


Pour obtenir ce succès, lorsque vous arrivez à Hansha pour la deuxième fois, vous devez vous rendre à la clinique LIMB après que Pritchard vous ait contacté. Parlez au médecin à gauche du comptoir et il vous demandera de retrouver l'officier évadé. Si vous avez réalisé le succès "Corporate Warfare", alors là où se trouvaient les terroristes, il y a une trappe qui mène aux égouts, où se cache celui dont vous avez besoin.

Parlez-lui si vous voulez éviter la bataille et mentir au médecin ou le convaincre qu'il a tout fait correctement. Le succès sera débloqué.


Réalisations secrètes


Fantôme / Fantôme 15

Vous avez traversé une zone dangereuse sans rien révéler.


Traversez simplement la zone de danger sans déclencher une seule alarme ni être détecté pour recevoir le bonus Ghost.

Le moyen le plus simple de le faire est d'effectuer la première mission à l'usine de Sharif Industries. Une fois que vous descendez les deux escaliers, au coin de la rue, vous rencontrerez un ennemi qui doit être assommé. Ensuite, au niveau du chargeur, vous verrez une caisse en bois qui doit être placée à côté des caisses de gauche. Nous montons ces cartons sur le conteneur puis montons sur le toit. Ensuite, il y aura une barrière devant vous sous forme d’électricité. À votre droite se trouvera une caisse en bois que vous pourrez déplacer et trouver un passage de ventilation derrière elle. Nous le traversons et éteignons l'interrupteur. Nous allons plus loin et montons dans la ventilation. Le succès sera débloqué.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Conséquence imprévue 15

Vous avez convaincu Zeke Sanders de libérer l'otage.


Lorsque vous rencontrerez Zeke Sanders, vous devrez prendre les bonnes décisions de dialogue pour l'amener à libérer l'otage. N'oubliez pas que des réponses incorrectes peuvent coûter la vie à l'otage. Vous pouvez enregistrer avant de commencer le dialogue afin de pouvoir rejouer si vous n'êtes pas satisfait du résultat ou si vous souhaitez en savoir plus sur d'autres événements.

Réponses correctes dans le dialogue : Essayez de libérer Josie, Reason, Sympathize, Reason.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Balles / Balles 5

Aimez-vous jouer avec le ballon?


Lorsque vous passez devant un quartier résidentiel de Détroit, vous trouverez un terrain de basket avec un ballon. Pour obtenir ce succès, vous devez lancer la balle dans le cerceau.

Le moyen le plus simple d’y parvenir est de construire une échelle de poubelles et de barils devant le ring.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Le travail de bureau / Travail de bureau 15

Vous avez convaincu Wayne Haas de vous laisser entrer à la morgue.


Dès votre arrivée au commissariat, vous rencontrerez votre vieil ami Wayne Haas, qu'il vous faudra persuader de laisser entrer à la morgue. Personnellement, lors d'un dialogue avec lui, j'ai choisi uniquement l'option du pardon.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Valeur sentimentale 10

Tu as gardé le bracelet de Megan. Le plus dur c'est de lâcher prise, non ?


Durant la quête "Soins maternels", gardez le bracelet pour vous. Lorsque vous trouverez un garage avec 4 livres électroniques, il y aura également un coffre-fort avec protection de niveau 3. Piratez-le pour obtenir la cinquième liseuse et le bracelet. Lorsque vous parlerez à la mère de Megan à la fin de la quête, ne donnez pas le bracelet. Ce choix n'affecte pas le succès "Liens maternels".


La prise / le pot-de-vin 10

La cupidité tuera quelqu'un. Vous avez pris l'argent sale d'O'Malley et vous l'avez laissé s'enfuir.


A la fin de la quête Cloak and Dagger, vous aurez le choix d'arrêter O'Malley ou de le laisser s'enfuir et recevoir un pot-de-vin. Choisissez un pot-de-vin pour obtenir ce succès.


Le taureau 25

Vous avez vaincu Lawrence Barrett, un membre d'élite d'une équipe secrète de mercenaires.


Vous recevrez ce succès après avoir tué Lawrence Barrett.

Vous le rencontrerez à la fin du niveau à la base secrète de la FEMA. Le moyen le plus simple de le tuer consiste à utiliser des explosifs. Personnellement, j'ai utilisé C4.


Oui patron / Oui, patron 15

Vous vous êtes disputé avec votre patron, David Sharif.


Vous pouvez débloquer ce succès à votre retour à Sharif Industries après la première bataille de boss. Parlez d'abord à Pritchard, puis aux invités. Et seulement après avec David Sharif.

J'ai appris que les dialogues peuvent changer avec le temps, il est donc préférable de sauvegarder avant cette conversation. S'il change de sujet et que vous suivez des dialogues linéaires, il vous surpassera et vous n'obtiendrez pas cet exploit. Cette réussite dépend en partie de la chance et de l’intuition.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes ou succès ci-dessus après avoir quitté Détroit pour la première fois.


La Chute / La Fuite 10

Vous avez envoyé Daimon Chan faire le voyage de sa vie.


Vous devez faire passer la mort de Damon Chan pour un suicide. Consultez le succès « Entreprise pourrie » pour savoir comment obtenir ce succès.


Nuances plus sombres / Ombres sombres 15

Vous avez réussi à convaincre le barman de vous laisser entrer à Tong Si Hung.


Au deuxième étage de la Ruche, vous devez convaincre le barman de vous laisser entrer à Tong Si Hung. Avant de lui parler, tu ferais mieux d'économiser.

La réalisation peut être manquée selon le parcours. Par exemple, je me suis faufilé dans un bar par les égouts et je suis monté dans la ventilation à côté du gardien au sous-sol. Après cela, j’ai vu une cinématique dans laquelle j’ai découvert l’emplacement. Je n'ai pas eu besoin de parler au barman, alors attention à la ventilation de la Ruche.

Réponses correctes dans le dialogue : concentrer l'attention, insister, concentrer l'attention.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Ange Gardien / Ange Gardien

10

Vous avez payé les factures de la pauvre Jaya. Comme c'est... humain de votre part.


Vous devez payer une dette de 5 000 crédits dans la mission que vous avez reçue du Hive Bartender. Consultez le succès « Onglet Barre » pour savoir comment obtenir ce succès.


Super détective
10

Vous avez géré le cas de Lee Gon avec brio.


Vous devez choisir correctement toutes les réponses dans le dialogue avec Lee Gon. Consultez le succès « Justice de Shanghai » pour savoir comment obtenir ce succès.

Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes ou réalisations ci-dessus après avoir quitté Hansha pour la première fois.


La Mante / Mante religieuse 25

Vous avez vaincu Elena Fedorova, membre d'élite d'une équipe secrète de mercenaires.


Vous recevrez ce succès après avoir tué Elena Fedorova au siège de la chaîne Pic TV à Montréal.

Si vous le combattez (c'est le plus dur et le seul avec lequel vous aurez des problèmes). Au tout début de la bataille, courez en avant, faites demi-tour et lancez-lui une grenade. Cela l'étourdira pendant 10 secondes. Vous pouvez lui tirer dessus, utiliser des explosifs et Typhoon. Si vous avez beaucoup d’énergie, il est préférable de l’utiliser.


Le lancer/escarmouche 15

Vous avez convaincu l'intelligent politicien Bill Taggart de révéler la vérité au peuple.

Vous devez saisir le code 0000 dans la quête « À bas le gouvernement » pour désamorcer la bombe. Consultez le succès « Écraser l'État » pour savoir comment obtenir ce succès.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


La dernière paille 15

Vous avez dissuadé le Dr Isaiah Sandoval de se suicider.


Après avoir parlé à Taggart, vous devrez parler à Isaiah. Isaiah se trouve dans sa base secrète dans les égouts. Une fois passé les gardes et les bombes, vous économiserez avant de franchir la porte.

Vous rencontrerez Isaiah, qui voudra se suicider pour ses crimes, et il sortira une arme pour ce faire. Votre tâche est de le convaincre de ne pas faire cela. Les bonnes réponses dans le dialogue sont : miséricorde cruelle, miséricorde cruelle, sympathiser.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Complexe Kévorkien / Syndrome Kévorkien 10

Vous avez exaucé le dernier souhait d'un mourant.


Vous devez injecter une dose mortelle de morphine à Brandon Redford. Consultez le succès « Connaissances oubliées » pour savoir comment obtenir ce succès.

Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes ou succès ci-dessus après avoir quitté Détroit pour la deuxième fois.


Bonne âme / Bonne âme 15

Malgré tout, vous avez réussi à sauver la vie de Farida.


Ce haut fait est assez difficile pour ceux qui terminent le haut fait « Pacifiste », mais il reste possible. Vous pouvez regarder le guide vidéo.

Ou vous pouvez sauvegarder à l'avance et affronter les ennemis en utilisant tous les moyens dont vous disposez. Si vous avez un tireur d'élite, vous pouvez vous asseoir au début du niveau et tirer sur les ennemis à partir de là. Dès que le robot apparaît, courez vers lui et utilisez des grenades Typhoon ou EMP.


Homme à femmes 10

Vous avez convaincu Mengyao de parler du mystérieux projet Chiron.


Attention! Vous ne pourrez pas accomplir les quêtes ou les succès mentionnés ci-dessus après avoir quitté Hansha pour la deuxième fois.



Hangar 18 / Hangar 18 10

Vous avez trouvé et lu un message secret. Maintenant tu en sais trop...


Lorsque vous voyez quatre scientifiques monter à bord d'un hélicoptère, tournez à droite et déplacez la boîte, derrière laquelle vous verrez un tunnel avec un ordinateur de niveau 5.

Piratez-le ou utilisez le dispositif de piratage du Explosive Mission Pack. Lisez la lettre et le succès se débloquera.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


Le Serpent / Serpent 25

Vous avez vaincu Jaron Namir, commandant de l'escouade d'élite Belltower.


Vous recevrez ce succès après avoir tué Jaron Namir. NE CHANGEZ PAS DE BIOPUCE LORS DE VOTRE DEUXIÈME ARRIVÉE À HENSHHA. Si vous disposez du Explosive Mission Pack, alors vous disposez du lance-grenades, qui sera incroyablement utile. Avec des tirs précis, vous pouvez vous en débarrasser en 5 secondes. Il meurt également très rapidement avec 2-3 coups du système Typhoon.

Eh bien, vous pouvez voir le moyen le plus simple dans cette vidéo.


Le compte à rebours final 15

Vous avez souligné les incohérences de sa logique au millionnaire Hugh Darrow.


En traversant Panchaea, vous rencontrerez Hugh Darrow lui-même dans l'un des halls spacieux de la Tour. Il est préférable d'économiser avant de le rencontrer. Les bonnes réponses dans le dialogue sont : assumer, critiquer, s'adresser, s'adresser.

Vous pouvez regarder le guide vidéo.


La fin / La fin 25

Vous avez vaincu Zhao Yunzhu et détruit le projet Chiron.


Ce succès ne peut pas être manqué et se débloquera après avoir terminé le jeu.

Vous n'avez pas besoin d'appuyer sur des boutons chez les filles pour avoir Jao. Vous pouvez composer le code 2012 sur le panneau de sécurité au centre du hall, puis vous asseoir près de la vitre à côté de Zhao et attendre qu'elle se brise, puis lui tirer une arme à feu. Certes, pour cette méthode, vous devez améliorer la protection contre l'électricité.


Le projet D / Projet D 15

Vous ne pouvez pas obtenir ce succès en sélectionnant des crédits dans le menu principal du jeu. Vous devez terminer le jeu et regarder le générique jusqu'à la fin.

Avant de se lancer dans une campagne à part entière, il convient de prêter attention à la « Formation ». Ici, vous pourrez maîtriser les mécanismes du jeu, qui vous seront utiles au fur et à mesure de votre progression. Après la vidéo d'introduction, nous parlons à Megan et allons chez le patron. En chemin, nous explorons le laboratoire et faisons également connaissance visuellement avec de nouveaux personnages. La conversation avec le patron est interrompue par une alarme provoquée par une panne technique. Nous nous rendons directement sur les lieux de l'incident par l'ascenseur de service à gauche. Nous entrons le code 0451 et, en entrant, appuyons sur le bouton du panneau de l'ascenseur. Nous avons des armes entre nos mains, mais il n’est pas nécessaire de les utiliser pour le moment. On avance dans les couloirs, en se baissant, on passe sous la cloison vitrée. Nous observons la scène de l'exécution des employés du laboratoire et nous dirigeons vers la salle de gauche. Nous retirons les cartons du mur, ouvrons la grille de la trappe et, en sautant, entrons à l'intérieur. Nous nous retrouvons de l'autre côté, là où les employés ont été tués. Nous avançons le long du couloir, au bout il y aura une porte. Nous pénétrons plus loin, mais n'oublions pas de fermer la porte derrière nous. Ainsi, deux adversaires descendent les escaliers. Notre tâche est de passer inaperçu. Il existe plusieurs manières, l'essentiel est de choisir le bon moment. En position assise, nous nous déplaçons dans les abris. À un moment donné, ils fouilleront de manière synchrone dans les tables. Lorsque celui le plus proche des escaliers commence à partir et qu'un autre arrive à sa place, nous pourrons accéder aux escaliers inaperçus. Nous montons à l'étage et longeons le couloir. Nous regardons nos adversaires à travers la vitre. Lorsqu'ils commenceront à bouger, nous pourrons entrer dans la pièce en nous appuyant contre le mur et en ouvrant la porte. Le moyen le plus simple d’atteindre la porte à l’autre bout de la pièce est de passer par la droite. A la fin on utilise la case centrale pour passer inaperçu. Et enfin, la dernière salle avec quatre ennemis. Tout est simple ici : on descend les escaliers et on utilise les abris sous l'escalier. Regardons la vidéo. Nous avons été tués et, pour ainsi dire, restaurés grâce à l'introduction d'implants. Six mois plus tard, nous reprenons nos activités.

Détroit. M1 – Reprise en selle.

Nous nous rendons au deuxième étage au laboratoire technique, pour rencontrer Pritchard afin de réparer l'écran rétinien. Dans le fil de communication, sélectionnez « Ignorer ». Nous arrivons ensuite à l'héliport de notre patron Sharif. Nous parlons avec Farida et sélectionnons la réponse à gauche. Pendant le vol, nous communiquons avec Sharif et choisissons des réponses - des armes de mêlée non mortelles.

M1 – Vider l'usine de Sharif.

Arrivés sur place, nous entrons dans le bâtiment et rencontrons un policier au bout du couloir. Après avoir discuté avec lui, nous choisissons dehors. Sur la gauche, un escalier descend. Nous nous faufilons sur le premier ennemi et l'étourdons. Vous pouvez le fouiller, veillez à cacher le corps après neutralisation. Il y en a trois autres devant. Nous étourdissons le terroriste qui nous tourne le dos au moment où l'ennemi qui patrouille près de la porte marquée commence à s'éloigner. Nous cachons le corps et nous dirigeons vers le prochain objectif. Nous le traitons de la même manière. Faire face à ce dernier ne sera pas difficile. Nous entrons dans le bâtiment. Nous allons tout droit jusqu'à tomber sur une porte. Cette pièce contient un ordinateur et des escaliers menant à l'étage. Étant en haut, on saute sur les caisses. Il y a un ennemi sur la droite, en train de creuser quelque chose. Nous le neutralisons, puis un autre patrouille à proximité. Il y en a un autre à proximité, auquel nous nous occupons lorsque le patrouilleur se détourne. Nous allons à l'autre bout et, après avoir tendu une embuscade à l'ennemi en patrouille, nous l'étourdons et nous occupons de celui qui fouille dans les caisses. Nous avons trois chemins - deux portes et un escalier dans le coin menant à la gaine de ventilation. Nous le suivrons. Pour réussir à sauter vers la mine, nous remplaçons la boîte située à proximité, nous asseyons et appuyons en même temps sur sauter + avancer. Après avoir traversé le tunnel, nous nous retrouverons dans les vestiaires. Il peut y avoir des objets utiles dans les casiers, alors ne soyez pas paresseux pour les inspecter. La porte suivante est verrouillée et nécessite un mot de passe, il faut donc la pirater. Nous passons plus loin, où se trouvent quatre ennemis dans le hall. Nous descendons prudemment les escaliers avant que la conversation entre eux ne se termine. Lorsqu'ils se dispersent, nous neutralisons le plus proche. On cache le corps et on en étourdit un autre près de la table. Il en reste deux qui patrouillent en cercle. Nous traiterons d’abord de celui extérieur, puis de celui du centre. Devant se trouve un couloir avec une caméra de surveillance. Il est facile de le contourner, il suffit de passer dessous et d’éviter ses rayons. Nous ouvrons la porte suivante et passons à autre chose. Ignorant la conversation des opposants, nous tournons à gauche et voyons des cartons sous les escaliers bloquant la gaine de ventilation. Après l'avoir parcouru, nous nous retrouvons dans une autre pièce et étourdis le seul patrouilleur. Nous arrivons tranquillement à l'ascenseur. Arrivés à l'étage souhaité, nous sélectionnons immédiatement une praxis à la sortie. Avec lui, nous pouvons améliorer nos implants, puisque nous avons choisi le mode furtif, nous mettons à niveau les branches correspondantes. Et au coin on voit un puits de ventilation sur le mur de droite. Cela nous mènera directement à la bonne porte, en contournant la caméra de surveillance.

M2 – Neutraliser le chef terroriste.

Après la vidéo, nous arrivons à l'ascenseur. Nous montons les escaliers et voyons deux patrouilleurs s'écarter. Il est préférable de les neutraliser puis d'aller à gauche des escaliers. Dans la dernière pièce, il y aura un puits de ventilation qui nous mènera au premier étage. De là, nous pouvons facilement nous diriger vers l’escalier suivant. Une fois levés, nous ouvrons la porte et regardons la vidéo. Nous avons le choix. Nous essayons de libérer Josie. Pour ce faire, nous sélectionnons constamment la branche « Sympathiser ».

M3 – Évacuation.

Nous allons à l'héliport de Malik.

M4 – Terminer le travail.

Après lui avoir posé quelques questions, nous nous dirigeons vers Pritchard pour qu'il étudie le Typhoon. Puis au patron Sharif pour recevoir une nouvelle tâche et raconter en détail ce qui s'est passé à l'usine.

M5 – Enquête sur un attentat suicide.

Après avoir accepté une nouvelle tâche, nous nous rendons au commissariat. Nous entrons et parlons à Wen Haas par la fenêtre. Nous sélectionnons constamment la branche « Pardonner ». Après avoir accédé à la morgue, nous examinons le corps et retirons le nœud neural. Nous rentrons à la maison et le connectons à l'ordinateur.

M6 – Visite à la clinique PROTEZ.

Dès notre arrivée à la clinique, on apprend qu’aucune injection supplémentaire ne sera nécessaire. En même temps, ici, nous pouvons acheter des objets pour augmenter l'énergie, ainsi qu'une ressource plus importante - Praxis.

M7 – Désactiver la transmission.

Nous allons dans les bidonvilles, où nous devons pirater l'antenne transmettant les signaux. Il existe différentes manières d’accéder aux bidonvilles. Le moyen le plus simple est de passer la porte. Cependant, le chemin y est bloqué par de grandes boîtes, qui peuvent être éloignées si l'on dispose de l'implant approprié. La deuxième voie consiste à passer par le toit, qui peut être escaladé en utilisant l'escalier de secours situé dans la ruelle. On grimpe ensuite le long de la corniche et on se retrouve du côté opposé. Nous descendons les escaliers. Nous pénétrons dans le bâtiment et suivons le patrouilleur. Deux autres personnes se tiennent plus loin et parlent. Cela fait, nous longeons le côté droit en nous penchant. Ensuite, nous nous déplaçons sur le côté gauche derrière les conteneurs. En parallèle, nous écoutons les conversations entre opposants. Nous entrons dans un autre bâtiment et tuons le patrouilleur. Deux ennemis sont assis sur le canapé et regardent la télévision. Après avoir écouté leur conversation, nous nous dirigeons très prudemment vers les escaliers de gauche. En nous levant, nous voyons des mines sur les murs. Nous sélectionnons un baril et le jetons le long des mines localisées. De cette façon, nous les détruirons tous. Bien sûr, les ennemis seront alarmés, alors nous attendrons la fin et passerons à autre chose. Après les avoir traités, nous commençons à pirater le système. Nous rendons l'antenne inactive et attendons Farida près de l'héliport.

M9 –Transmission.

Arrivés dans le quartier, nous entrons dans le bâtiment par la porte et après avoir marché un peu, regardons la vidéo.

M10 – Recherchez des indices dans Highland Park.

Nous ouvrons la porte et sortons. On contourne par la gauche en se cachant derrière les containers. Vous pouvez vous passer du tout d’étourdir les ennemis. Pour ce faire, déplacez-vous uniquement sur le côté gauche, retirez les conteneurs et faufilez-vous jusqu'à la porte. Nous pénétrons dans le bâtiment, il y aura un puits de ventilation sur la droite. Nous continuons à aller vers l'ascenseur. Ici, nous neutralisons le patrouilleur jusqu'à ce que le garde au-dessus le voie. Nous cachons le corps et, contournant la caméra de surveillance, arrivons à l'ascenseur. Après y être descendu, nous tournons à droite et sautons dans une certaine fosse. Nous retirons la boîte et avançons le long du puits de ventilation. Étant dans une autre fosse, nous attendons l'ennemi et nous occupons de lui. Le robot patrouille dans la zone, alors quand il ne regarde pas, nous sortons du trou et passons plus loin par la porte. Deux soldats parlent devant eux. Nous neutraliserons l'un d'entre eux lorsqu'il viendra vers nous. Nous montons les escaliers. Nous arrivons dans une pièce avec des portes dans les deux sens. Nous choisissons le chemin de gauche. Nous nous occupons du patrouilleur sur le pont central. Sur la gauche se trouve une pièce dans laquelle se trouve un conduit de ventilation à proximité de l'ordinateur. Nous passons par là jusqu'à la pièce suivante, et de là, le moyen le plus simple est d'accéder aux escaliers qui nous mèneront au premier étage. Si nécessaire, nous neutralisons les patrouilleurs. Nous prenons l'ascenseur encore plus bas, où nous rencontrons le premier patron. Pour le tuer, vous aurez besoin d'une arme puissante. Nous courons de colonne en colonne et essayons d'attirer l'ennemi vers des objets explosifs. N'oubliez pas également d'esquiver les grenades ennemies et de lancer les vôtres, car Barrett est vulnérable contre elles. Des objets utiles sont dispersés, y compris des armes. Après la victoire, nous récupérerons les restes et retournerons à Malik.

M11 – Murmures de complot.

Allons d'abord rendre visite à Pritchard, car il veut nous dire quelque chose d'important. Après avoir appris de nouveaux détails, nous nous rendons à Sharif. Nous rencontrons Bill Taggert à la réception. Dans la boîte de dialogue, sélectionnez les branches « Keep Calm » et « Demander ». Dans une conversation avec Sharif, nous utilisons la branche « Justifier ». Puis nous lui reparlons et, ayant reçu une nouvelle tâche, nous nous rendons à Malik pour nous envoler pour la Chine.

Shanghai. M1 – À la recherche d’un hacker.

Devant nous se trouve une nouvelle ville et, par conséquent, une nouvelle partie de l'intrigue. Toutes les tâches supplémentaires que nous n'avons pas réussi à accomplir à Détroit expireront automatiquement et nous ne pourrons plus les accomplir à nouveau. Nous arrivons au penthouse, mais nous ne sommes pas autorisés à y entrer. Par conséquent, nous allons plus loin, où il y aura un puits de ventilation dans le coin. Après l'avoir dépassé, tourner à droite et aller jusqu'au bout. Il y aura une autre ventilation sur le mur de droite. De là, nous ouvrons la porte menant à l’extérieur. Nous ne sortons pas la tête jusqu’à ce que les patrouilleurs aient fini de parler. Ensuite, nous arrivons à l'ascenseur. En descendant l'ascenseur, nous voyons devant nous des distributeurs automatiques de boissons. L’un d’eux a bloqué le conduit de ventilation. Cela nous amènera à l’ordinateur souhaité. Il est conseillé de neutraliser les ennemis à proximité. Après le cambriolage, nous contactons Malik et revenons par le même chemin. Nous nous dirigeons ensuite vers la discothèque Uley. Vous pouvez y accéder par l'entrée principale, mais dans ce cas vous devrez payer 1000 crédits. Il existe un moyen plus simple : à gauche dans la ruelle se trouve un conduit de ventilation qui nous mènera à l'intérieur. Nous parlons au barman et découvrons Tong. Au deuxième étage, nous discutons avec le gérant en sélectionnant la branche « Faites attention ». Maintenant, nous pouvons aller aux Tonga et découvrir où se trouve Van Bruggen. En chemin, nous rencontrerons Malik, ce qui s'avérera très étrange, et nous l'interrogerons soigneusement sur ses secrets. Il n’est pas du tout nécessaire de terminer la quête donnée par Malik, alors passons à autre chose.

M2 – Obtenir l’accès à Tai-Yun Medical.

Après avoir discuté avec Bryggen dans les quartiers résidentiels, nous nous rendons au bordel et essayons de voler la carte de l'employé. C'est très simple à faire : on entre dans la pièce voisine, et de là par le balcon on arrive à la pièce souhaitée. Nous retournons voir Van Brugger pour qu'il refasse les données à notre place. Après la vidéo, nous transférons l'arme à Van Brugger et commençons notre évasion de la zone. Nous nous dirigeons vers les escaliers et descendons à l'étage inférieur. Nous tournons à droite et entrons dans la première salle, où se trouvent deux adversaires. Après les avoir neutralisés, nous trouvons un puits de ventilation qui nous mènera à la sortie. La pièce suivante contient un patrouilleur, ainsi qu'une caméra de sécurité. Il convient de ne pas les déranger, mais, au bon moment, de se précipiter. C’est très simple à faire car la caméra ne bouge pas du tout. Les dernières toilettes ont une gaine de ventilation. En sortant de l'autre côté, nous voyons une tourelle devant nous et deux adversaires à droite. Après les avoir dépassés, nous nous retrouvons dans la salle de douche. D’un côté il y a l’électricité, de l’autre il y a les mines. Nous prenons la boîte et la jetons le long de ces mines. Au moment où les ennemis arriveront en courant, nous aurons déjà le temps de courir jusqu'à la buanderie. Il y en a deux autres ici, nous nous en occuperons quand les deux seront à côté de nous. Puis, après avoir sauvegardé, nous passons la tête au coin de la rue et voyons des soldats ordinaires et lourdement armés. Vous ne pouvez pas simplement passer à travers, ils doivent donc absolument être neutralisés. L’un d’eux nous regardera, tandis que le second se tournera dans l’autre sens. Lorsqu'il se retourne, nous nous dirigeons rapidement en diagonale vers la table de chevet. Nous attendons le bon moment pour tourner à gauche. On se cache derrière le meuble de droite. Nous attendons l'ennemi, l'assommons et achevons celui qui est lourdement armé. Ensuite, nous quittons le bâtiment et prenons le train qui nous emmènera à Tai-Yun Medical.

Tai-Yun Médical. M1 – À la recherche de preuves.

Nous montons les escaliers et enfonçons la porte. Nous sommes arrêtés par un employé haletant qui se retrouve dans une pièce verrouillée. Pour le sauver, vous devez ouvrir la porte à proximité et dévisser la valve. Ensuite, nous nous dirigeons vers la pièce avec l'employé, retirons les cartons et rampons vers lui. Après avoir discuté avec lui, nous passons à autre chose. Dans la salle des serveurs nous sommes arrêtés par un agent de sécurité. Dans le dialogue, nous sélectionnons « Mention Lee » et il nous laisse volontiers passer. On pirate la console au centre et on va dans la pièce de gauche. Nous montons les escaliers, où nous longeons le premier pont jusqu'à la pièce. Nous sélectionnons un secrétaire de poche, qui contient le code de la salle de pompage. Nous retournons à la salle des serveurs et descendons les escaliers jusqu'au niveau inférieur. Nous passons devant la première caméra. Passer ensuite le deuxième, mais là, nous tournons à droite. Derrière le conteneur se trouve un puits de ventilation qui nous mènera à la porte souhaitée. Nous utilisons l'ascenseur, en sortons et ouvrons la porte de la buanderie à droite. Nous coupons l'électricité et passons dans la pièce voisine. Nous montons la structure à droite. Nous montons les escaliers et arrivons à un autre ascenseur. Sur les conseils de Pritchard, nous cacherons l’arme et nous dirigerons vers le laboratoire. Nous n’y sommes pas autorisés, alors nous cherchons un autre chemin. Par exemple, dans la pièce de droite, il y a un conduit de ventilation. Vous pouvez y accéder en cassant les portes. Après avoir traversé la mine, nous tournons à droite. Il y a des ennemis dans la pièce. On s'en occupe et à la sortie de la pièce on tourne à droite vers les escaliers. Il n'y aura aucun problème au deuxième étage. Nous serons à nouveau dans la zone de sécurité. La garde stricte ne nous laisse pas passer, alors nous tournons à droite et, en descendant un peu plus bas dans les escaliers, nous piratons la console pendant que personne ne nous voit. Nous rendons les lasers inactifs. Lorsque le garde de l’autre côté commence à s’éloigner, nous le rattrapons et le neutralisons. Il y en a deux autres devant et celui du centre a un code secret pour la porte souhaitée. Cependant, cette même porte peut être défoncée. Dans la pièce avec les lasers, avancez d'abord à gauche, puis à droite. À droite il y a une petite pièce, et derrière la boîte dans cette pièce il y a un conduit de ventilation. Elle nous conduira dans une pièce sécurisée. Nous neutralisons le garde assis devant l'ordinateur puis les deux autres. Après avoir ouvert la porte, nous attendons que le laser s'éloigne et nous nous dirigeons rapidement vers la droite. Nous passons devant les caisses et entrons dans l'ascenseur pour que la caméra ne nous remarque pas.

M2 – Entrée du repaire du dragon.

Après la cinématique, franchissez la porte à gauche de l’ascenseur. Devant nous se trouve un couloir patrouillé par un soldat lourdement armé. On le contourne par le côté droit, où l'on neutralise l'autre, en se tenant constamment au même endroit. Nous cachons le corps et passons à autre chose. Nous nous déplaçons le long du couloir jusqu'à la pièce souhaitée. Ici, tout est éclairé par une caméra de surveillance. Montons dans l'ordinateur à proximité et découvrons le code de la porte. Il est conseillé d'éteindre la caméra à ce moment. Nous prenons l'ascenseur jusqu'à Zhao. Après la vidéo, nous essayons d'échapper aux gardes qui apparaissent. Nous descendons les escaliers de droite. Il y a un puits de ventilation dans le coin menant au premier étage. Il sera plus difficile d'en sortir, alors ouvrez d'abord la porte de la cage, cela attirera les gardes. Lorsqu'ils se seront calmés, nous pourrons sortir et nous diriger progressivement vers la sortie. Nous prenons l'ascenseur jusqu'au hangar, où nous devons neutraliser deux robots. Cela peut être fait à l'aide de grenades EMP ou en piratant des ordinateurs à proximité. Après en avoir fini avec eux, nous ouvrons le portail à l'aide du bouton de la tour et montons dans l'hélicoptère de sauvetage.

Montréal. M1 – Rencontre avec Elisa Kassan.

Après avoir atterri sur l'héliport, nous entrons dans le bâtiment et nous dirigeons vers la salle 404. Les portes étant bloquées, nous faisons le tour. Après avoir discuté avec Eliza, nous apprenons que nous sommes tombés dans un piège. Nous quittons la pièce et tournons à droite. Dans la pièce voisine il y a un conduit de ventilation. Nous y allons tout droit et écoutons la suite de la conversation des opposants. Nous sortons et tournons à gauche. Nous nous déplaçons entre les tables, puis descendons les escaliers. Nous tournons à gauche et suivons le couloir. Pour éviter que la caméra ne nous détecte, on se cache rapidement derrière les canapés de droite jusqu'à ce que les ennemis nous voient. Et de là, nous montons dans l'ascenseur. Nous avançons dans le couloir, nous voyons deux personnes devant. Nous entrons dans la pièce de gauche et de là nous arrivons au deuxième étage, où nous détruisons les patrouilleurs un par un. De l'arrière, nous descendons et nous faufilons jusqu'à la porte souhaitée. Il est conseillé de neutraliser un soldat lourdement armé. Après avoir descendu les escaliers, nous nous dirigeons vers le funiculaire. Nous neutralisons immédiatement les deux qui nous tournent le dos. Il ne sera pas possible d'approcher directement le téléphérique, nous éloignons donc le distributeur automatique à proximité et par le conduit de ventilation nous nous retrouvons dans la pièce avec le téléphérique. Nous montons les escaliers et, attirant les adversaires ici, les neutralisons. On arrive au bouton qui appelle le funiculaire. Cependant, nous ne sommes pas pressés d'appuyer : nous installerons des conteneurs près de la porte de l'ascenseur afin que vous puissiez vous cacher derrière eux. Après tout, le funiculaire n'arrivera pas de sitôt et, en attendant, les adversaires traîneront ici. Notre tâche est de tenir le coup à tout prix. Nous descendons sur le funiculaire et, en tournant à droite, nous faufilons sous la caméra. Nous attendons que la sécurité apparaisse derrière les canapés. Après s'être parlé, l'un d'eux reviendra. A ce moment nous quittons le refuge et le suivons. De cette façon, nous pouvons dépasser en toute sécurité les lasers commutables. À la fin, nous étourdirons l'ennemi afin qu'il ne gêne pas notre progression sereine à travers le complexe. Tournez à droite et entrez par la première porte. On quitte l'autre lorsque l'ennemi s'éloigne. Nous l'étourdons et cachons son corps dans la pièce. Vient ensuite un long couloir au bout duquel se trouve une chambre. Avant d'en faire le tour, examinons une autre pièce. Nous trouverons un code d'accès sur l'ordinateur. Au coin se trouve une autre pièce avec un stockage de munitions. Nous ouvrons la porte suivante lorsque l'ennemi s'éloigne et tournons à gauche. Après avoir avancé un peu, nous descendons les escaliers et nous cachons derrière une colonne. Ayant trouvé le moment, nous nous faufilons vers la porte. Nous descendons les escaliers et avançons lorsque le soldat lourdement armé se détourne. Sur la gauche il y a une porte vers une pièce par laquelle nous passerons et nous retrouverons de l'autre côté. Nous tournons à droite, où se trouvera une petite pièce avec deux patrouilleurs. Nous agissons avec beaucoup de prudence, en passant d'un obstacle à l'autre et en gardant toujours un œil sur la caméra. Plus loin dans le couloir il y a une autre caméra de surveillance, nous passons en dessous et rampons le long du puits de ventilation. Avant d'aller combattre le deuxième boss, regardons dans la pièce de gauche. Il y a ici une mitrailleuse lourde avec beaucoup de munitions. Le chef des mercenaires est peut-être l’ennemi le plus puissant du jeu. Elle utilise des armes très puissantes et peut également devenir invisible. Ce sont les recommandations pour la bataille. Si l'implant "EMP Protection" est installé, vous pouvez alors courir calmement pendant ses attaques dans le cercle le plus long, en essayant de provoquer l'explosion de ses mines à proximité de dispositifs spéciaux sur le mur. Cela provoquera la propagation de l’électricité car le sol sera recouvert d’une couche d’eau. Profitant de son ralentissement, nous attaquons rapidement avec tout ce que nous avons. La deuxième option est la suivante. Nous courons autour du deuxième cercle, c'est-à-dire le plus petit, et essayons d'attaquer le plus précisément possible, tout en fuyant et en esquivant ses attaques. Si vous manquez de munitions, vous pouvez toujours les trouver dans les armoires murales à grand cercle. Lorsque l'ennemi est dans un état invisible (en rechargement), il peut attaquer soudainement et sans avertissement de notre assistant. intelligence artificielle(Élisa Cassan). Par conséquent, à ce moment-là, vous devez être dans le plus petit cercle central. Pour voir son emplacement, vous devez utiliser la capacité de regarder à travers les murs. Après avoir enfin traité le patron, nous examinerons le cadavre à la recherche d'objets utiles, ainsi que toute la salle, quitterons le bâtiment et nous dirigerons vers l'hélicoptère de sauvetage.

Détroit. M1 – Conversation avec Sharif.

Nous nous dirigeons vers notre appartement pour parler avec Sharif.

M2 – Trouvez Isaiah Sandoval.

Nous recevons un pass VIP et nous dirigeons vers le palais des congrès. Après y avoir fait irruption, nous entamons un dialogue avec Taggart. Dans la conversation, sélectionnez la branche « Conflit ». Après l'avoir persuadé de révéler l'emplacement de Sandoval, nous retournons dans les coulisses. Après avoir reparlé avec lui, nous arrivons à Grand River Road. Vous pouvez entrer dans l'appartement par l'escalier de secours. Ayant remarqué deux personnes qui discutaient dans l'escalier, nous attendons qu'elles partent et entrons dans le bon appartement. Dans la pièce voisine se trouve Zeke Sanders. Nous ouvrons la porte et nous occupons rapidement de lui. Nous retirons les tiroirs et allons à la salle de bain. Ici, nous retirons également les tiroirs et activons le panneau électrique au mur. Un bunker secret s'est ouvert, dans lequel se cache probablement Sandoval. On descend un peu les escaliers, puis on saute sur les tonneaux, on longe un peu la structure et on tourne à gauche. Nous sautons, et de là, nous avançons et redescendons les escaliers. Avançons et cachons-nous derrière la boîte de gauche. Attendons le départ du patrouilleur et pénétrons dans le passage sur le mur à gauche. Nous neutralisons le prochain garde lorsqu'il se place entre les lasers. Nous cachons le cadavre et nous faufilons très lentement devant une seule mine. Dans une conversation avec Sandoval, sélectionnez la branche « Cruel Mercy ». Nous remontons à la surface et arrivons sur le toit de notre maison, où Malik nous attendra.

Détroit. M1 – Anciennes dettes.

Pritchard n'est pas au bureau, mais il a demandé à voir Sharif. Après la vidéo, nous retournons à l’héliport pour retourner à Hengshu et retrouver l’émetteur de Vasily Shevchenko, et peut-être lui-même.

M2 – Trouvez l’émetteur de Vasily Shevchenko.

Après nous être écrasés et abattus, nous profitons de la distraction de Malik et partons à la recherche de l'émetteur. Nous tournons à droite, sautons et nous faufilons à travers le bâtiment avant que les ennemis ne nous remarquent. Avant que l'hélicoptère n'explose, nous aurons déjà le temps de nous rendre à l'ascenseur. Une fois à Lower Hensha, nous continuons nos recherches. En chemin, Pritchard nous conseille de nous rendre à la clinique PROTEZ locale pour obtenir une nouvelle biopuce. Il y a un ennemi près de la clinique qui doit être neutralisé pour pouvoir avancer. Nous descendons dans le métro et prenons le train pour la région de Yuzhao. La porte dont nous avons besoin est soigneusement gardée. Dans la ruelle, nous rencontrons une trappe d'égout et descendons. Il faut aller du côté droit, c’est beaucoup plus sûr. Nous nous occupons d'abord du patrouilleur, puis de celui assis sur la chaise. Nous jetons les cadavres à l'eau. Nous passons plus loin par la porte centrale. Ici au contraire, on neutralise d'abord la personne assise, puis rapidement le patrouilleur. On passe plus loin derrière les cartons. Il y a deux personnes assises sur le canapé et elles nous remarqueront probablement si nous nous déplaçons à l'air libre. A l'aide de rouleaux, d'abord à gauche puis à droite, on arrive aux portes. On se faufile derrière le canapé puis derrière les voitures rouillées. A la fin, nous retirons les cartons et entrons dans la porte souhaitée.

M3 – Cache-cache.

Après avoir discuté avec Tong, nous nous dirigeons vers le port du Clocher. Arrivés à la surface, nous allons plus loin que la porte principale, où nous retirons la boîte et entrons sur le territoire. Nous avançons et, après avoir laissé passer le robot, descendons les escaliers. Nous guettons le patrouilleur et le neutralisons lorsqu'il se rapproche. Nous cachons le corps et nous faufilons sous la caméra. Nous remontons les escaliers suivants. Cachés derrière les camions, nous avançons, l'essentiel est que le tireur d'élite au dessus ne nous remarque pas. Il y a une caméra et un patrouilleur devant. Nous passons prudemment derrière les conteneurs, en neutralisant de préférence le patrouilleur, qui dispose d'ailleurs d'un secrétaire de poche avec un code pour la porte à côté de la caméra. Nous nous retrouvons dans la bonne pièce et neutralisons le garde endormi. Nous enfonçons la porte et récupérons le colis du casier. Nous retournons à la cellule, ou plutôt à la porte à côté de la cellule. Ouvrez-le avec le code reçu. Après être entré dans l'entrepôt, tournez à droite et avancez jusqu'au bout. Attendons que les gardes aient fini de parler et passons à autre chose. Une fois de l'autre côté, nous montons au deuxième étage. Nous montons les escaliers métalliques jusqu'au sommet et sautons par le passage au plafond dans la pièce. Nous installons des explosifs et regardons la vidéo.

Singapour. M1 – Sauvetage de Megan et de son groupe.

Sortis de la capsule dans laquelle nous sommes restés plusieurs jours, nous quittons le bâtiment par la porte à côté du portail rouge. Nous tournons à droite et écoutons la conversation des patrouilleurs cachés derrière les tonneaux. L'un d'eux viendra vers nous, nous le neutraliserons, puis nous entraînerons le corps. Il y a un passage tout droit. Nous retirons le conteneur du chemin et montons dans le bâtiment par la fenêtre. C'est très facile de neutraliser tout le monde ici. Dans la dernière salle, nous piratons l'ordinateur central, accomplissant ainsi une tâche supplémentaire. Il est désormais devenu beaucoup plus facile de s'y retrouver. Nous sortons d'ici par les doubles portes et tournons à droite. En faisant le tour de la terrasse, nous allons guetter le patrouilleur et le neutraliser. Après avoir caché le corps, nous entrons dans le bâtiment à droite. Après stérilisation, nous nous retrouverons dans le hall central. Il y a un puits de ventilation à droite de la chambre. Suivons attentivement l'ennemi et faufilons-nous là-bas. Nous sortons de l'autre côté et montons les escaliers. Une fois levés, nous tournons à droite et suivons le long couloir en éliminant les gardes un à un, jusqu'à nous retrouver devant la porte où est retenu l'un des employés. Nous le piratons jusqu'à ce que la caméra le voie. Après avoir discuté avec Nia Colvin, nous partons sauver les autres membres du groupe. Arriver au prochain scientifique, qui se trouve dans le laboratoire au troisième étage, est un peu plus facile. Nous montons les escaliers dans le hall central et tournons à gauche, bien sûr, lorsque le patrouilleur ne le voit pas. Nous entrons par la porte à droite et avançons le long du couloir. Nous traversons les lasers à l'aide du garde, qui fait périodiquement des allers-retours. Nous discutons avec Eric Koss et quittons le laboratoire par l'ascenseur situé dans la pièce voisine. Après avoir descendu l'ascenseur, nous quittons la pièce et tournons à droite. Tournez ensuite encore à droite au premier virage. Il y a des gardes devant, trouvant le moment, nous montons rapidement les escaliers à droite. Nous franchissons la porte centrale à gauche et descendons les escaliers. On pirate le terminal pour éteindre les lasers. Nous descendons l'ascenseur directement jusqu'au prochain scientifique - Declan Faherty. Après avoir discuté avec lui, nous retournons à l'ascenseur. La principale personne à sauver est Megan. Faherty nous a donné un virus qui doit être téléchargé sur l'ordinateur principal situé à l'extérieur du complexe. Ce virus empêchera Belltower de surveiller nos scientifiques. Nous quittons le bâtiment par où nous sommes arrivés ici. À droite de la sortie se trouve un ennemi avec une tourelle, ainsi qu'un patrouilleur qui va et vient. Lorsqu'ils se rassemblent en tas, nous leur lançons un EMP ou une grenade fumigène en nous appuyant contre le mur. Ainsi, nous traiterons avec tout le monde sans tirer la sonnette d’alarme. Vous ne devez pas lancer de grenade fumigène dans la zone vue par la tourelle, car elle détectera rapidement « l'ennemi » et déclenchera un tir continu, ce qui entraînera naturellement des conséquences indésirables. Nous avançons plus loin, où deux caméras et un robot nous attendent devant nous. Il ne sera pas difficile de les contourner. Dans la pièce où se trouve l'ordinateur principal, nous chargeons le virus résultant dans le lecteur de disque situé à côté de l'ordinateur. Après avoir discuté avec Pritchard, nous attendons le départ de la patrouille apparue et nous nous dirigeons vers l'ascenseur par le portail ouvert. Nous regardons la vidéo et commençons la bataille avec le prochain boss - John Ramira. Immédiatement après la vidéo, nous lui lançons une grenade et le frappons avec l’arme la plus puissante dont nous disposons. Nos implants sont désactivés, nous ne pouvons donc pas utiliser des capacités comme Typhoon, etc. Il y a un endroit de chaque côté du verre central où nous pouvons nous appuyer et combattre l'ennemi. S'il lance des grenades pour nous enfumer, nous courons rapidement vers l'abri d'en face. John est particulièrement vulnérable lorsqu'il saute par-dessus une vitre. Nous l'attaquons jusqu'à ce qu'il soit complètement détruit. Nous arrivons enfin à Megan. Après la vidéo, nous nous rendons au hangar pour ouvrir le toit, préparant ainsi l'évacuation. Nous assistons à travers la vitre au sauvetage des employés puis courons rapidement vers la navette de Léo pour nous rendre à Panhéa. Nous étourdissons les adversaires qui font obstacle avec de simples coups.

Panchée. M1 – Arrêter la transmission.

Ayant reçu les instructions de Pritchard, nous nous dirigeons vers la tour. Nous naviguons grâce à la balise sur l'écran. Nous sautons et après avoir marché un peu, nous tombons sur de l'eau électrifiée. Nous sautons sur le tuyau à droite et le longeons. Nous retirons le conteneur et sautons à nouveau sur le tuyau à gauche. Après avoir passé le coin, nous tirons sur les cartons et pénétrons dans le puits de ventilation. À l’intérieur, vous pouvez voir une mine qui peut être facilement détruite par un tir. Une fois dans la pièce, coupez l’électricité et sortez par la porte. Nous tournons à droite et avançons le long du couloir. Nous tournons à droite et montons les escaliers. Le plus dur est passé, il ne reste plus qu'à se rendre à l'ascenseur. Nous empruntons les couloirs jusqu'au centre de la tour. Dans une conversation avec Hugh Darrow, sélectionnez la branche « Critiquer ». Après avoir reçu les codes d'accès, nous retournons à l'ascenseur. Il va falloir percer la foule des salariés désemparés. N'oubliez pas qu'ils sont rapides, qu'ils causent de sérieux dégâts même seuls, mais surtout, ils ne peuvent pas franchir même les obstacles les plus simples. Sur le chemin de la bataille finale, nous pouvons sauver Sharifa et Taggart. Ils ne seront pas marqués sur la mini-carte, vous devrez donc les trouver vous-même. Nous avons donc pris le monte-charge jusqu’en bas. Le boss final est Zhao Yunzhu. Probablement le combat le plus simple comparé aux précédents. Tout d’abord, nous activons trois boutons et tuons respectivement trois clones. Au sommet, des mitrailleuses se déplacent en cercle. Le moyen le plus simple de les éviter est de suivre l'un d'eux, en parvenant à activer le bouton et à tirer sur la plateforme. Des adversaires zombifiés apparaîtront depuis les salles, et dans ces mêmes salles se trouvent des objets utiles. Après avoir terminé avec les clones, nous nous dirigeons vers Zhao. Pour que les robots ne puissent pas nous atteindre, nous entrons dans l'une des pièces et, en nous appuyant contre le mur, tirons de loin sur le patron. Il est conseillé de le faire avec un fusil de sniper, qui se trouve également dans l'une des pièces. Après en avoir terminé, nous passons à autre chose et faisons le choix final, dont dépend la fin du jeu.

Le dernier Deus Ex () a emprunté au jeu de rôle un schéma de jeu comportemental libéral et aux jeux de tir - une excellente architecture d'action, une conduite de tir et... des boss. Ces personnes pour la plupart modifiées sont les seules du jeu qui ne peuvent être contournées. Mais même si vous essayez d'obtenir un succès en terminant le jeu sans effusion de sang, ne vous découragez pas - tuer des boss n'affectera en rien cela.

Tous les méchants (à l'exception du dernier) qui doivent être tués ont pris part à la toute première attaque contre Saref Industries, à la suite de laquelle Adam Jenson est devenu le propriétaire faible des implants les plus cool. Essentiellement, chaque combat de boss est un acte de juste vengeance. Cependant, nous ne savons toujours pas qui sont tous ces gens, s'il s'agit de mercenaires ou de soldats, d'adhérents Illuminati ou de bandits aléatoires des rues.

Laurent Barrett

Le premier et peut-être le boss le plus difficile du jeu pour une raison simple : il apparaît dans la mission à l'usine F.E.M.A. presque au tout début du jeu, lorsque le joueur n'a pas encore correctement amélioré ses implants et n'a pas amélioré ses armes. Par conséquent, afin d'éviter de se retrouver dans une situation désagréable, il est préférable de s'approvisionner à l'avance en grenades et en analgésiques.
Barrett est armé d'une mitrailleuse très puissante intégrée dans sa main, ainsi que de grenades qu'il lance avec beaucoup d'habileté et de précision. La meilleure tactique consiste à lui lancer des grenades et, profitant de la confusion, à lui tirer dessus à bout portant avec un fusil de chasse ou un revolver. Puis, sans perdre de temps, sautez pour vous mettre à l’abri. Si vous avez réussi à acheter l’implant Typhoon, c’est maintenant la meilleure opportunité de l’essayer.

Si vous souhaitez diversifier le combat de boss, faites attention à l'arène dans laquelle se déroule le combat. Il y a ici de nombreux barils et cylindres explosifs qui peuvent être lancés sur Barrett. Il existe également des cartouches éparpillées qui peuvent être récupérées immédiatement. Pour gagner, vous recevrez le succès "Taureau".

Elena Fedorova

La patronne - Elena Fedorova - apparaît au moment même où vous révélez le secret d'Elisa Cassan. Sur le chemin de sa « résidence », vous entendrez plus d’une fois à quel point elle est cruelle et sans cérémonie avec ses ennemis. Et pendant la bataille, Kassan vous racontera l'enfance difficile de la petite Elena, combien le sort est impitoyable à son égard.
La chose la plus déroutante à propos de ce boss est son système de déguisement ; son algorithme n'est pas immédiatement révélé. Par conséquent, dans les premières secondes de la bataille, il est préférable d'écouter attentivement ce que dit Kassan - après tout, elle souhaite que vous traitiez rapidement avec Fedorova, elle se fera donc un plaisir de suggérer les moments où le déguisement disparaît. Les pas d'Elena sont également visibles sur l'eau, dont une couche recouvre tout le sol de l'arène. L'essentiel est de ne pas rester immobile - elle court très vite et tire avec une précision monstrueuse avec ses mitraillettes. Et n'essayez en aucun cas de la combattre au corps à corps, évitez les collisions de toutes les manières possibles. C'est mortel.

Le moyen le plus simple de vaincre Fedorova est d'utiliser des grenades EMP, qui la privent d'énergie pour le camouflage (à utiliser avec précaution, l'impulsion électromagnétique détruit vos implants), et des armes plus puissantes - un revolver avec une amélioration explosive et un fusil d'assaut gonflé sont bons choix. Les grenades, d'ailleurs, provoquent des décharges à court terme des murs, qui choquent douloureusement avec l'électricité (n'oubliez pas que vous courez dans l'eau jusqu'aux chevilles).
En gagnant, vous recevrez le succès "Mantis".

Jaron Namir

C'est le même mec qui a attrapé Jason contre le mur au tout début du match. Il est temps de se venger.
Le combat de boss lui-même n'est peut-être pas si difficile si vous tenez compte du vague indice de Pritchard et n'entrez pas dans la lame PROSTHETUS pour installer une nouvelle puce. Si on vous donnait une nouvelle puce, alors le méchant PDG de Tai Yun Medical appuierait sur le précieux bouton et tout votre HUD deviendrait fou. Dans de telles conditions, il est beaucoup plus difficile de se battre.

Jaron est un tireur à plasma assez médiocre, mais il est très doué pour utiliser des grenades. Les grenades à gaz ne vous seront probablement d'aucune utilité - l'implant d'un système respiratoire fermé devrait déjà être en place à ce moment-là. Mais les grenades à fragmentation peuvent être très désagréables. Il est important de surveiller ses mouvements, d'éviter les grenades et d'esquiver les plasmas lents. La règle principale de ce combat de boss est de garder vos distances et de tirer avec un plus gros calibre en combinaison avec des grenades.

En gagnant, vous recevrez le succès "Serpent".

Projet Chiron

Étrangement, le boss final de Deus Ex : Human Revolution n'est pas un colosse géant, mais un ordinateur positronique symbiotique qui utilise le cerveau de trois malheureuses filles comme noyau. C’est le système Chiron qui est la scène même de l’impasse où un « dieu attaché à une corde » doit apparaître afin de résoudre d’un coup tous les problèmes profonds du drame. C'est aussi le boss le plus simple du jeu.
Zhao Yun Ryu, le même méchant PDG de Tai Yun Medical, essaie de contrôler l'ordinateur. C’est vrai, il s’avère que cela n’a pas d’importance pour elle. Votre tâche est de désactiver le noyau de Chiron. Il n’y a pas d’autre moyen d’y parvenir que de tuer trois malheureuses filles. La situation est compliquée par le fait que des tourelles automatiques se déplacent et si l'une des filles cérébrales meurt, des portes secrètes s'ouvrent et libèrent des personnes zombifiées.

Les tourelles sont retirées en premier. Cela se fait à l'aide d'un lance-roquettes ou d'un plasma. Vous pouvez également chercher le terminal au centre, hacking qui désactive simplement les tourelles. Une fois les trois cerveaux détruits, le bouclier de Zhao devrait être percé. À ce moment-là, des décharges électriques couvrent l'arène par secteurs (restez simplement à l'écart du sol) et des drones de protection sortent par des portes spéciales (éliminés pour deux chefs d'accusation).
Lorsque le bouclier est brisé, Zhao meurt et nous profitons de toutes les fins possibles (si, bien sûr, nous parvenons à parler à tous les PNJ nécessaires dans le niveau).
En gagnant, vous recevrez le succès "La Fin".

Eh bien, je lui ai raconté tout ce que j'avais appris par expérience.

Deus Ex : Human Revolution est un jeu tellement diversifié qu'il existe plusieurs façons de le terminer. Vous pouvez entrer dans une pièce et simplement tirer sur tout le monde, vous pouvez utiliser des conversations pour extraire des informations précieuses et convaincre les gens, ou vous pouvez agir tranquillement et inaperçu à la manière de Sam Fisher. Nous utiliserons la dernière méthode dans le passage de Deus Ex : Human Revolution, car c'est la plus intéressante.

Après la vidéo d'introduction, nous parlons à Megan et la suivons. Dès notre arrivée sur place, l’attaque du bureau va commencer. Nous devons entrer dans le sous-sol et découvrir ce qui se passe. Nous descendons l'ascenseur, longeons le couloir jusqu'au premier grand hall. 2 ennemis sortiront par la porte du dessus. Nous les neutralisons tranquillement et passons à autre chose. On se retrouve dans la pièce voisine avec d'autres ennemis, on se faufile devant eux, en se cachant derrière des caisses et des stands. Ensuite, nous serons attaqués et une cinématique commencera...

Nous regardons la vidéo, parlons à tout le monde au bureau, apprenons à connaître notre environnement. Ensuite, nous montons au deuxième étage pour aider le technicien à réparer l'appareil, sélectionnez « Ignorer » dans la conversation. Maintenant on va voir notre patron sur l'héliport, pendant le vol on sélectionne « Armes non létales ».

Notre première tâche sera de débarrasser l'usine des terroristes et de libérer les otages. Nous parlons avec le commandant des forces spéciales et entrons à l'intérieur. Nous étourdissons le premier ennemi, traînons le corps dans un coin sombre. Il y aura trois autres ennemis dans la pièce voisine. Dès qu'ils commencent à se disperser, nous les neutralisons un à un et cachons les cadavres.

Nous allons plus loin dans le couloir, ouvrons la porte, sautons dans la ventilation et sortons dans le bureau. Nous neutralisons deux ennemis, puis montons dans les escaliers et sautons à nouveau dans la ventilation en plaçant les caisses sous la trappe. Pour aller plus loin, il faut pirater le système. C’est facile à faire ; si cela ne fonctionne pas, vous pouvez suivre une formation. Toutes les serrures sont identiques en termes de crochetage.

Ensuite, il y aura une autre foule de terroristes. On attend qu'ils aient fini de bavarder et on les étourdit un à un. Nous cachons les corps et avançons. Il y aura une caméra vidéo dans le coin du couloir ; vous pourrez facilement la contourner sans entrer dans son angle de vue. Nous allons plus loin, à droite des escaliers il y aura un tas d'ordures, en enlevant lequel vous pourrez ouvrir le passage de ventilation. Le seul patrouilleur nous attendra à la sortie.

Après l'avoir assommé, nous allons à l'ascenseur et montons plus haut. Après avoir contourné la caméra, nous franchissons la porte et regardons la vidéo. Notre tâche consiste désormais à neutraliser le chef des séparatistes. Nous montons les escaliers, dépassons deux ennemis et entrons dans l'ouverture à gauche. Nous suivons la carte jusqu'au lieu où sont détenus les otages, regardons la vidéo.


#2

La situation peut être résolue de différentes manières, mais la plus indolore est de toujours choisir l'option de réponse « sympathiser ». L'otage a été sauvé, nous retournons maintenant à l'hélicoptère et terminons la mission. Dans notre bureau, nous allons chez Pritchard, puis nous allons chez Sharif. Nous devons entrer dans le commissariat et examiner le corps. Le moyen le plus rapide est de choisir la réponse « pardonner » lors d'une conversation avec un vieil ami au comptoir, mais vous pouvez aussi vous faufiler secrètement dans la morgue et obtenir mille ou deux points. Pour ce faire, nous n’attirons pas l’attention de nos collègues et rampons dans les tuyaux et les canaux.

Nous examinons le corps, retirons la puce et parlons à Sharif. Il nous demande de visiter un hôpital pour personnes porteuses d'implants. Nous allons à la clinique, discutons avec le médecin et retournons au cabinet. Nous devons maintenant couper l’approvisionnement dans les bidonvilles. Nous nous rendons au bâtiment sur lequel se trouvent les antennes.

Nous montons les escaliers sur le côté, longeons les balcons et passons par l'ouverture de la fenêtre. Nous attendons que les ennemis se séparent et les étourdis. On va plus loin, on passe devant la patrouille, et aussi devant les mines, qui seront un peu plus loin. Nous sortons sur le toit, nous approchons de l'antenne et la désactivons.


#3

Nous retournons à notre hélicoptère, suivons les instructions et partons au parc. On entre dans le bâtiment, on se cache derrière des cartons et des meubles, on passe la porte de gauche. Nous marchons le long du couloir, étourdissant les ennemis et cachant leurs corps dans des endroits isolés. Nous passons devant la caméra de surveillance et montons dans l'ascenseur. Nous descendons, allons immédiatement à droite, neutralisons l'ennemi et avançons.

Il y aura deux patrouilleurs à la sortie. Nous les neutralisons et montons les escaliers. Nous longeons les couloirs jusqu'à arriver au premier boss. Pour le vaincre, vous avez besoin d'une arme puissante, mais aussi d'être conscient de votre environnement. Lorsque le boss s'apprête à vous sauter dessus, placez-vous près des différents barils et transformateurs et observez le feu d'artifice. Eh bien, vous pouvez simplement vous cacher derrière les colonnes des impulsions.

Nous retournons à l'hélicoptère, discutons avec Pritchard dans notre bureau, allons voir le patron et répondons avec l'élément « Justification ». Nous prenons l'hélicoptère et allons à Shanghai. Il y aura des gardes à l’entrée du bâtiment, donc nous n’avancerons pas. Nous tournons à droite dans le passage et allons jusqu'au bout. Nous ouvrons la porte, attendons le passage des ennemis et les neutralisons tranquillement. Nous prenons l'ascenseur, puis nous arrivons à l'ordinateur sur lequel nous devons voler des informations. Maintenant, nous allons à une fête dans la ville d'Uley, ils nous demanderont de l'argent pour entrer. Bien sûr, nous ne sommes pas cupides, mais nous essaierons de trouver un autre moyen. À gauche de l'entrée se trouve un puits d'égout par lequel vous pouvez entrer dans le club. Dans le bâtiment, nous parlons au barman et allons au deuxième étage chez le patron, dans la conversation nous sélectionnons « Attention ». Ensuite, nous découvrons l'emplacement du pirate informatique et revenons en arrière.

Nous rencontrons Van Bruggen, puis partons à l'hôtel. Vous devez voler un laissez-passer à l'un des employés. Nous montons sur le balcon, sautons dans une autre pièce et prenons la carte. Une cinématique commencera, après quoi vous devrez nettoyer tout le bâtiment puis en sortir. Nous descendons le puits, puis longeons le couloir, sans oublier les mines et les pièges.


#4

Si vous avez une capacité spéciale, vous pouvez couper la tourelle, mais sinon, contournez-la simplement. Ensuite, nous neutralisons tous les ennemis et passons à la tâche suivante. Nous entrons dans le bâtiment, un scientifique étouffant nous demandera le salut. Nous enfonçons la porte de droite et tournons la vanne à fond, entrons dans la pièce, parlons au scientifique.

On va plus loin, on passe devant les caméras de la salle des serveurs, puis le long du puits on arrive à l'ascenseur. Il y aura des ennemis dans la pièce voisine. Nous devons les neutraliser sans sonner l’alarme. Nous coupons l'électricité et partons. Pritchard vous contactera et vous conseillera de ne pas trop agiter votre arme, ce que nous suivrons.

Ils ne nous laisseront pas entrer dans l'atelier, mais sur la droite il y aura un puits de ventilation, à la sortie duquel deux gardes seront de garde. Nous montons, ils ne nous laissent plus entrer. Nous piratons les consoles, éteignons les tourelles et les caméras et traversons la mine. Nous sortons, neutralisons tous les ennemis et entrons dans l'ascenseur en essayant de ne pas attirer l'attention.

Le cuirassé peut être contourné par la droite, car il est difficile de s’en occuper et nous n’avons pas besoin d’un gaspillage supplémentaire de munitions. En contournant les caméras, nous avançons plus loin et arrivons à la femme chinoise. Nous devons quitter le bâtiment. Nous neutralisons les ennemis, montons dans la mine et allons à l'ascenseur. Nous désactivons les robots et montons dans l'hélicoptère.

Nous discutons avec Sharif et partons en mission. Nous entrons dans le hall, parlons avec Taggart, sélectionnons la branche « Conflit », allons à Sandoval. On monte les escaliers, neutralise les ennemis, cache les corps. Nous écartons les cartons et passons à autre chose. Nous bloquons le soladat, neutralisons la mine et trouvons Sandoval. Dans une conversation avec lui, sélectionnez la branche « Miséricorde ». Nous retournons à l'hélicoptère et terminons la tâche.
Après la cinématique, nous longeons les couloirs. Nous descendons l'ascenseur et de Pritchard nous recevons une mission pour visiter la clinique locale. Après cela, nous allons plus loin le long des égouts, assommons les ennemis debout à la sortie, avançons en neutralisant simultanément les ennemis et en n'oubliant pas de cacher les cadavres.

Nous trouvons Tong, parlons, puis allons au port maritime. Soyez extrêmement prudent dans la zone portuaire. Il y a des caméras, des robots et des patrouilleurs partout. Nous arrivons de l'autre côté, grimpons, nous faufilons devant les ennemis et posons des explosifs, puis nous nous enfuyons. Regardons la vidéo.


#5

Nous sortons, sortons dans la rue, écoutons la conversation. Après cela, nous neutralisons les deux locuteurs, passons à autre chose, sortons par la fenêtre. Nous continuons, après la procédure de nettoyage, nous nous dirigeons vers le hall principal. Nous éliminons tous les ennemis, cherchons une chambre avec un otage. Nous sauvons la fille, puis partons à la recherche des prisonniers restants.

Le premier est enfermé au troisième étage, à côté du laborantin. Le second se trouve au sous-sol, accessible en descendant l’ascenseur. Maintenant, notre tâche est de sauver Megan. Nous quittons le bâtiment, nous occupons SILENCEMENT de tous les ennemis, sans oublier de cacher les corps. Nous marchons dans la rue. Les robots peuvent être désactivés à l'aide de grenades ; il est extrêmement difficile de les contourner. Nous entrons dans la salle des serveurs, chargeons le virus dans la base de données, parlons à Pritchard.

Nous allons plus loin et arrivons au patron. Pour le détruire, lancez des grenades et utilisez des lance-grenades. N'oubliez pas non plus d'utiliser l'environnement pour le combattre. Après la victoire, nous allons voir Megan, puis nous allons à l'héliport et terminons la mission.

Après la cinématique, nous traversons l'eau électrifiée, montons dans le bureau par le tuyau et avançons plus loin dans le bâtiment. Nous trouvons une pièce avec un panneau de commande, coupons l'électricité et allons à l'ascenseur en haut. On monte plus loin, on rencontre Darrow, au moment de communiquer avec lui, on sélectionne « Critique ». Vous devez aller plus loin, mais vous rencontrerez ici des ennemis très inhabituels.

Imaginez une seconde que vous jouez à un jeu de zombies. Quel est l'essentiel ? Non, bien sûr, la survie vient naturellement, mais l’essentiel est de ne pas laisser les fous s’approcher de vous. En combat rapproché, ils sont très dangereux. Il ne reste plus qu'à briser la foule de psychopathes, à sauver notre patron et à atteindre l'ennemi final.

Zhao n'est pas très dangereux. Pour la détruire, vous devez activer 3 charges dans la pièce, puis achever la méchante elle-même. Après sa destruction, nous passons à autre chose, puis plusieurs boutons nous attendront. La fin du jeu dépend de celui que vous choisissez. Je recommande de sauvegarder et d'essayer toutes les options. Adam Jensen dit les bonnes choses dans ces fins.

 

 

C'est intéressant :